Hacker News Digest

Тег: #zlib

Постов: 3

Google CTF 2025 – webz : Exploiting zlib's Huffman Code Table (velog.io)

В задаче Google CTF 2025 webz исследуется уязвимость в патче Google-zlib, который увеличивает размер таблицы Хаффмана и убирает проверки на переполнение. Это позволяет обойти защиту от oversubscription и incomplete set, что ведёт к использованию неинициализированной памяти в таблице.

Уязвимость проявляется в функции inflate_fast, где неверно построенная таблица Хаффмана приводит к чтению за пределами буфера или использованию мусорных данных. Это позволяет перезаписать указатели и выполнить код, манипулируя сжатыми данными. Эксплуатация требует точного контроля над структурой Deflate-блока для управления содержимым таблицы.

by rot22 • 30 сентября 2025 г. в 06:50 • 92 points

ОригиналHN

#zlib#huffman-coding#deflate#memory-corruption#buffer-overflow#ctf#google#webp

Комментарии (18)

  • Обсуждается уязвимость в модифицированной версии zlib, созданной специально для CTF-задачи Google, а не в основной библиотеке.
  • Участники отмечают сложность и искусственный характер задач Google CTF, но предлагают ресурсы для обучения и тренировки.
  • Проводятся параллели между этой уязвимостью и ранее обнаруженной уязвимостью в WebP.
  • Подчёркивается, что ошибку можно быстро найти с помощью фаззинга, без необходимости привлечения ИИ.
  • Уточняется, что заголовок исходной статьи содержал пометку "[CTF]", указывающую на соревновательный контекст.

Zlib visualizer (lynn.github.io) 🔥 Горячее

FlateView — это инструмент для анализа и визуализации сжатых данных, особенно полезный при работе с алгоритмами сжатия, такими как DEFLATE. Он позволяет разработчикам и исследователям изучать структуру сжатых потоков, выявлять паттерны и оптимизировать производительность сжатия. Например, можно увидеть, как повторяющиеся последовательности байтов заменяются ссылками, что помогает понять эффективность алгоритма.

Инструмент поддерживает различные форматы, включая gzip и PNG, и предоставляет детализированное представление данных, такое как длина блоков, типы кодирования и статистика. Это особенно ценно для отладки проблем со сжатием или для обучения принципам работы компрессии. Практическое применение включает улучшение алгоритмов сжатия в собственных проектах или анализ существующих файлов на предмет избыточности.

by elisaado • 25 сентября 2025 г. в 15:19 • 285 points

ОригиналHN

#zlib#deflate#gzip#png#compression#huffman-coding#data-visualization

Комментарии (29)

  • Критика недостаточной визуализации динамических блоков и таблиц Хаффмана в gzip/deflate, отсутствие пояснений к параметрам и символам.
  • Запросы на улучшение: добавление легенды для цветов, объяснение формата backreference (например, "x4<-135"), поддержка многоблочных текстов.
  • Обсуждение технических проблем: несоответствие подсчёта байтов, отсутствие паддинга, предложения по визуализации Brotli и zopfli.
  • Упомянуты альтернативные инструменты для визуализации deflate, отмечена сложность кодирования динамических таблиц Хаффмана.
  • Шуточные комментарии о тестовых данных (Bee Movie script) и замечания об опечатках в названиях (zlib vs Z-Lib).

Shipping textures as PNGs is suboptimal (gamesbymason.com)

Перестаньте пихать PNG в игры

PNG — хорош для обмена, но плох для текстур: нет мипмапов, кубемапов, premultiplied-альфы и GPU-сжатия (BCn).
При загрузке приходится распаковывать и тратно пересжимать — тормоза и лишняя память.

Что делать
Используйте KTX2 или DDS: заголовок + готовые GPU-данные, можно сжать ещё zlib/lz4.
Для мобильных — Basis Universal, транскодит под нужный формат на лету.

Экспорт
В редакторе кнопки нет; берите готовый open-source-конвертер Zex или пишите свой.

by ibobev • 06 сентября 2025 г. в 20:37 • 124 points

ОригиналHN

#png#ktx2#dds#zlib#lz4#basis-universal#compressonator#directxtex#gpu#texture-compression

Комментарии (57)

  • Нет готового OSS-инструмента, который за один вызов делает мипмапы → BC/ASTC → KTX2+zstd для всех типов текстур.
  • Все крупные движки решают это собственным импорт-пайплайном; остальные катят свои скрипты вокруг Compressonator, DirectXTex или старых ISPC-библиотек.
  • GPU-ускорение есть только в закрытых NVIDIA/AMD утилитах и части шейдеров Compressonator; открытых «одним бином» всё равно нет.
  • Для веба и мобилок часто берут PNG/JPG и конвертят уже на клиенте, жертвуя RAM/бандвидсом; Basis Universal/KTX2 пока единственный разумный компромисс.
  • Нейро-компрессия обещает «всё заменить», но пока не в продакшене; старые палитровые форматы в GPU никто не хочет возвращать.