Hacker News Digest

Тег: #unreal

Постов: 2

Ask HN: Who wants to be hired? (November 2025) 💬 Длинная дискуссия

by whoishiring • 03 ноября 2025 г. в 16:00 • 185 points

ОригиналHN

#java#spring#c++#python#typescript#nextjs#rust#go#unity#unreal

Комментарии (336)

  • Разнообразие технологий охватывает от классических стеков (Java/Spring, C++, Python) до современных стеков (TypeScript, Next.js, Rust, Go) и специализированных инструментов (Unity, Unreal, embedded, data engineering, QA, low-code, etc.)
  • Участники демонстрируют глобальный охват: от США и Канады до Европы, Азии, Австралии и Латинской Америки, что подчеркивает международный характер рынка.
  • Почти все открыты к удаленной работе, но при этом большинство не готовы к релокации, что подчеркивает гибкость и предпочтение к удаленной работе.
  • Некоторые участники подчеркивают свою готовность к релокации, особенно внутри США или в крупных технологических центрах.
  • Некоторые участники подчеркивают свою готовность к релокации внутри ЕС или в Северной Америке, что может быть важно для компаний, которые ищут таланты в этих регионах.

Video Game Blurs (and how the best one works) (blog.frost.kiwi) 🔥 Горячее

  • Размытие в играх — основа эффектов: Bloom, DoF, UI.
  • Цель: быстрое размытие в реальном времени на GPU.
  • Путь: от простого Box Blur до Dual Kawase Blur.

Box Blur

Среднее цветов в квадрате.
Проблема: O(n²) по радиусу, медленно.


Ядро (kernel)

Матрица весов для свёртки.
Box = все веса 1.
Gaussian = веса по нормальному распределению.


Gaussian Blur

Два прохода: горизонталь + вертикаль → O(n) вместо O(n²).
Но: при радиусе > 10 всё ещё дорого.


Частоты

Размытие = низкочастотный фильтр.
Можно свернуть сразу в частотной области, но FFT на маленьких изображениях не выигрывает.


Оптимизации

  • Билинейная интерполяция: считаем не каждый пиксель, а с шагом 2×, экономим 4× выборок.
  • Даунсемплинг: уменьшаем изображение в 2×, размываем, растягиваем обратно — почти бесплатно.

Kawase Blur

4–5 проходов с offset-выборками по спирали.
Выглядит как Gaussian, но дешевле при больших радиусах.


Dual Kawase Blur

Пара Kawase-проходов на уменьшенной копии + один upscale.
Результат: кинематографическое размытие за O(log n).
Используют Unreal, Unity, Frostbite — де-факто стандарт.


Итог

Dual Kawase = лучшее соотношение качество/скорость для больших радиусов в реальном времени.

by todsacerdoti • 03 сентября 2025 г. в 11:27 • 256 points

ОригиналHN

#gpu#graphics-programming#shaders#image-processing#game-development#real-time-rendering#unreal#unity#frostbite

Комментарии (38)

  • Автор статьи рассказал о Dual-Kawase Blur и личном интервью с Масаки Кавасэ.
  • Участники обсудили, что Kawase-blur 2005 года уступает современным боке-эффектам, но всё ещё полезен на слабом железе.
  • Поднят вопрос: как адаптировать Kawase для compute-шейдеров без записи в DRAM.
  • Уточнили, что гауссово размытие можно точно получить в Фурье-пространстве, но это не всегда быстрее.
  • Появились советы по улучшению читаемости (убрать выключку) и объяснено, что Spherical Harmonics не связаны с размытием.