Hacker News Digest

Тег: #unity

Постов: 6

Video Game Blurs (and how the best one works) (blog.frost.kiwi)

  • Размытие в играх — основа эффектов: Bloom, DoF, UI.
  • Цель: быстрое размытие в реальном времени на GPU.
  • Путь: от простого Box Blur до Dual Kawase Blur.

Box Blur

Среднее цветов в квадрате.
Проблема: O(n²) по радиусу, медленно.


Ядро (kernel)

Матрица весов для свёртки.
Box = все веса 1.
Gaussian = веса по нормальному распределению.


Gaussian Blur

Два прохода: горизонталь + вертикаль → O(n) вместо O(n²).
Но: при радиусе > 10 всё ещё дорого.


Частоты

Размытие = низкочастотный фильтр.
Можно свернуть сразу в частотной области, но FFT на маленьких изображениях не выигрывает.


Оптимизации

  • Билинейная интерполяция: считаем не каждый пиксель, а с шагом 2×, экономим 4× выборок.
  • Даунсемплинг: уменьшаем изображение в 2×, размываем, растягиваем обратно — почти бесплатно.

Kawase Blur

4–5 проходов с offset-выборками по спирали.
Выглядит как Gaussian, но дешевле при больших радиусах.


Dual Kawase Blur

Пара Kawase-проходов на уменьшенной копии + один upscale.
Результат: кинематографическое размытие за O(log n).
Используют Unreal, Unity, Frostbite — де-факто стандарт.


Итог

Dual Kawase = лучшее соотношение качество/скорость для больших радиусов в реальном времени.

by todsacerdoti • 03 сентября 2025 г. в 11:27 • 232 points

ОригиналHN

#gpu#graphics#blur#image-processing#gaussian-blur#convolution#unreal#unity#frostbite#computeshader

Комментарии (35)

  • Автор рассказал, как интервьюировал Масаки Кавасе и почему решил описать Dual-Kawase Blur — технику, придуманную для слабых GPU.
  • Участники сравнили Kawase с боке, гауссовым размытием и пирамидой Гаусса; автор подчеркнул, что Dual-Kawase был заточен под мобильники и экономию памяти.
  • Обсудили, как реализовать размытие в compute-шейдере без записи в DRAM, и напомнили, что свёртка с гауссом в пространстве = умножение в Фурье.
  • Кто-то назвал анимацию «плавно движущихся» картинок раздражающей; автор добавил параметр ?noJustify, чтобы убрать выключку текста.
  • Вопрос о сферических гармониках получил ответ: это отдельная тема — приближённое освещение окружения, а не размытие.

Speeding up Unreal Editor launch by not spawning unused tooltips (larstofus.com)

Как ускорить запуск Unreal Editor: не создавать 38 000 тултипов

Unreal Editor запускается долго. Epic борется с этим кэшами, live-coding и прочими оптимизациями, но одна простая проблема оставалась незамеченной: на старте движок генерирует 38 000 виджетов-тултипов, хотя за сессию пользователь видит лишь десяток.

Профилирование показало, что SetToolTipText тратит ~0,2 мс на каждый тултип, но главное — он не просто сохраняет текст, а сразу создаёт полноценный виджет. В итоге:

  • 2–5 с потеряно в дебаг-сборке
  • до 1 с в development
  • ~40 МБ ОЗУ занято невидимыми виджетами

Решение

  1. Заменить немедленное создание виджета на ленивое: сохранять только FText.
  2. Создавать виджет в момент первого обращения (GetToolTip).

Патч — пара строк: убрать Spawn из сеттера, перенести его в геттер.
Результат: стартовое время падает на ~1 с, ОЗУ экономит десятки мегабайт, а в рантайме задержки не заметны — тултипы всё равно редко вызываются пачками.

by samspenc • 03 сентября 2025 г. в 01:28 • 181 points

ОригиналHN

#unreal-engine#performance-optimization#widgets#gui#epic-games#tooltip#lazy-loading#game-development#unity#reactjs

Комментарии (70)

  • Unreal Editor тормозит запуск, потому что создаёт 38 000 полноценных виджетов-всплываек сразу при старте; в дебаг-сборке это 2–5 с, в дев-сборке ≈1 с.
  • Проблема не в тексте, а в retained-mode GUI: каждая подсказка = объект с саб-виджетами и хелперами, даже если она никогда не покажется.
  • Разработчики UE жалуются на медленную итерацию: 10 мин компиляция пустого проекта, тяжёлый редактор, половинные фичи; Godot/Unity/GDScript быстрее.
  • Unity использует IMGUI: виджеты рисуются по требованию, поэтому невидимые тултипы не создаются и не жрут время.
  • Лечат ленивым или единичным глобальным инстансом, порталами React, менеджерами модалок, но переходы и первый рендер могут пострадать.

CocoaPods trunk read-only plan (blog.cocoapods.org)

Кратко:
С декабря 2026 г. CocoaPods Trunk станет только для чтения — новые версии и pod-ы добавлять нельзя. Существующие сборки продолжат работать, пока живы GitHub и jsDelivr.

Что меняется:

  • Подачи новых Podspec будут отклоняться на уровне сервера.
  • Репозиторий CocoaPods/Specs пометят как archived.
  • Использование prepare_command в новых Podspec запрещено (май 2025).

График:

  • май 2025 — блок prepare_command.
  • конец 2025 — массовое письмо всем авторам Podspec.
  • сен–окт 2026 — повторное уведомление.
  • 1–7 ноя 2026 — тестовое отключение.
  • 2 дек 2026 — финальный переход на read-only.

Обратная связь:

  • Команда: [email protected]
  • Orta: [email protected] или Bluesky @orta.io

by matharmin • 01 сентября 2025 г. в 10:39 • 239 points

ОригиналHN

#cocoapods#swift#ios#github#react-native#flutter#unity#capacitor

Комментарии (110)

  • CocoaPods официально уходит в историю: мейнтейнеры решили прекратить развитие, признав превосходство Swift Package Manager.
  • Пользователи благодарны за годы поддержки, но многие рады избавиться от «захвата» проекта xcworkspace и постоянных проблем с CDN.
  • Критика SPM: не хватает команды outdated, баги в Xcode, плохие сообщения об ошибках; до 30 % пакетов ещё не перенесены.
  • React Native, Flutter, Unity, Capacitor пока тесно зависят от CocoaPods; переход на SPM только в зачаточном состоянии.
  • ~100 k старых pod-ов рискуют остаться без обновлений: придётся форкать и мигрировать вручную или ждать сообщества.

Making Minecraft Spherical (bowerbyte.com) 🔥 Горячее

Blocky Planet — демо на Unity, превращающее кубические воксели Minecraft в полностью разрушаемую сферическую планету из 20+ блоков.

Частые вопросы

  • Где играть? Бесплатно на itch.io (Windows + web).
  • Зачем? Вдохновился старым демо Jordan Peck и хотел добавить текстуры и масштабное разрушение.
  • Будет ли игра? Вряд ли: мало времени, а путь от демо до релиза огромен.
  • Сколько времени? ~1 месяц по 15 ч/нед. Пост занял вдвое дольше.
  • Стек: Unity 6, C#, Job System + Burst, но без DOTS.
  • Код? Пока закрыт — стыдно.
  • Текстуры? Нарисованы вручную или скриптами; многие блоки ≈ шум + тонировка.
  • Идеи/вопросы? Пишите в реддит-пост.

Делаем сферу

Простой способ — отфильтровать блоки внутри заданного радиуса, но тогда гравитация не совпадает с «верхом» блоков. Нужно:

  1. Наложить 2D-квадратную сетку на 3D-сферу.
  2. Сохранять ширину блоков при удалении от центра.

Карта без искажений — миф

Гаусс доказал: без искажений не обойтись. Попытки втиснуть глобус в прямоугольник дают чудовищные искажения у полюсов.

by iamwil • 28 августа 2025 г. в 18:12 • 826 points

ОригиналHN

#unity#csharp#voxel#graphics#3d#itch.io#minecraft#physics

Комментарии (115)

  • Автор продемонстрировал работающий «кубический» voxel-мир на сфере, где основной проблемой остаётся вертикальное искажение.
  • Комментаторы сравнили проект с Space Engineers, Seed of Andromeda, PlanetSmith, Minetest и другими попытками создать «Minecraft на планете».
  • Предложены альтернативы: геодезические сферы, торо-сфера (Eco), шестигранные воксели, HEALPix, S2, а также уменьшение игрока при приближении к ядру.
  • Пользователи отметили удовольствие от орбитальной механики и мечтают о гибриде Minecraft + Kerbal Space Program.

Unity reintroduces the Runtime Fee through its Industry license (unity.com)

Unity Industry
Превращайте 3D-данные в интерактивные приложения, которые повышают эффективность и достигают бизнес-целей.

  • 30-дневный пробный период бесплатно.
  • Купить или посмотреть демо.

Преимущества

  • Реал-тайм 3D: быстрый вывод продукта, оптимизация ресурсов.
  • Принятие решений: пространственные визуализации ускоряют согласование.
  • Экономия: меньше дублирования, ниже себестоимость.
  • Кроссплатформенность: 20+ платформ — от мобильных до VR.

Возможности

  • Импорт CAD/BIM через Unity Asset Transformer Toolkit (70+ форматов).
  • Управление активами в Unity Asset Manager (облако).
  • Создание и симуляция реалистичных сцен и процессов.
  • Развёртывание на AR/VR, веб, десктоп, мобильные устройства.

В составе

  • Unity 6: быстрый рендер, AI, мультиплатформа.
  • Unity Asset Transformer Toolkit (бывший Pixyz).
  • Unity Asset Manager: облачное DAM для 3D-активов.
  • Build Automation: CI/CD для сборки и деплоя.

Узнать больше

by finnsquared • 21 августа 2025 г. в 14:31 • 180 points

ОригиналHN

#unity#graphics#3d#ar#vr#cad#bim#cloud#ci-cd#gamedev

Комментарии (91)

  • Unity не возвращала «Runtime Fee» для игр: новая 4 % отчисления касаются только лицензии «Industry» для неигровых продуктов.
  • Сообщество критикует Unity за плохую коммуникацию, непрозрачные цены и «contact sales», что выглядит как попытка «выжать» клиентов.
  • Многие разработчики уже мигрируют или советуют Godot/Unreal, считая Unity ненадёжным партнёром, способным менять условия в любой момент.
  • Некоторые напоминают, что специальные лицензии для неигровых рынков существовали лет 10, но теперь процент берут прямо с выручки.

Shader Academy: Learn computer graphics by solving challenges (shaderacademy.com)

Академия шейдеров
Для работы приложения включите JavaScript.

by pykello • 20 августа 2025 г. в 11:08 • 226 points

ОригиналHN

#graphics-programming#shaders#webgl#unity#javascript#urp

Комментарии (59)

  • Пользователи делятся опытом: кто-то начинал с Shader Graph в Unity, но вернулся к стандартным шейдерам URP.
  • Критика дизайна: «дефолтный» вид сайта и AI-генерированные текстуры создают ощущение «vibe-coded» качества.
  • Технические проблемы: Firefox/Linux и некоторые версии macOS жалуются на отсутствие WebGL, хотя он поддерживается.
  • Практическая ценность: шейдеры всё ещё нужны даже в Unity/UE для кастомных эффектов; без них продвинутый визуал не сделать.
  • Создатели Shader Academy приглашают в Discord за фидбеком, признают использование AI лишь для комментариев и шаблонов.