Mesh2Motion – Open-source web application to animate 3D models
Mesh2Motion — это бесплатный веб-инструмент с открытым исходным кодом для анимации 3D-моделей. Приложение поддерживает создание анимаций для человекоподобных существ, четвероногих животных и птиц. Пользователи могут импортировать модели в форматах GLB, GLTF и FBX, выбирать подходящий скелет и интуитивно настраивать его положение. Система undo/redo позволяет исправлять ошибки, а готовые анимации экспортируются в широко поддерживаемом формате GLB.
Проект полностью бесплатен как для личного, так и коммерческого использования, включает библиотеку человеческих анимаций от Quaternius и доступен онлайн по адресу app.mesh2motion.org. Разработчики подчеркивают важность наличия открытых инструментов в области 3D-анимации, которые могут развиваться вместе с сообществом. Исходный код проекта доступен на GitHub под лицензией MIT, а для обратной связи можно использовать социальные сети автора.
Комментарии (35)
- Проект представляет собой open-source-утилиту для риггинга и анимации персонажей, которая использует библиотеку
three-mesh-bvhиthree-mesh-geometryи предоставляет экспорт в.glbи.fbx. - Пользователи отмечают, что это единственный инструмент, который не требует регистрации и не использует генеративный ИИ, что делает его особенно ценным для независимых разработчиков.
- Некоторые участники обсуждения подчеркивают, что проект не предоставляет автоматическое распознавание суставов, что требует ручной настройки, и что это может быть недостатком по сравнению с Mixamo.
- Создатель проекта отвечает, что автоматическое распознавание суставов было бы возможно, но это потребовало бы включения большого количества кода, что противоречит философии проекта быть максимально легким.
- Также обсуждается возможность добавления поддержки экспорта в
.fbxи.blendфайлы, но это потребовало бы включения большого количества кода, что также противоречит философии проекта.
Using Deno as my game engine
Разработчик перевёл свой проект детализированного градостроительного симулятора с Go на Deno, чтобы использовать веб-технологии без потери локальности исполнения. Идея в максимально точной симуляции городских процессов на основе реальных социологических данных, а не упрощённой игровой логики, как в классическом SimCity.
Deno с его встроенным инструментарием и возможностью компиляции в нативный исполняемый файл через webview_deno позволил интегрировать ThreeJS для 3D-вида и React для сложных интерфейсов данных. Это избавило от необходимости использовать Electron и сохранило цели автономности, мультиплеера и кросс-платформенности.
Комментарии (48)
- Критика использования WebView2 из-за негативного восприятия пользователями установки Microsoft Edge и предложения альтернатив, таких как Tauri или локальные веб-приложения.
- Обсуждение технических подходов к созданию игр с использованием веб-технологий (Deno, Bun, WebGPU, React) и сравнение их производительности с традиционными движками вроде Unity.
- Вопросы о целесообразности и практичности выбора Deno в качестве основы для игрового движка, а не просто рантайма.
- Положительные отзывы о образовательной и градостроительной ценности игры, а также предложения по доработке механик и открытию исходного кода.
- Обсуждение бизнес-моделей и коммерческого потенциала инди-игр, созданных как "труд любви", в противовес стремлению к прибыли.
A WebGL game where you deliver messages on a tiny planet 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия
Meta представила новую функцию для Messenger, позволяющую отправлять сообщения между разными платформами мессенджеров, такими как WhatsApp и Instagram. Это шаг к соответствию требованиям Европейского цифрового рынка (DMA), который обязывает крупные технологические компании обеспечивать совместимость сервисов. Пока функция доступна в тестовом режиме для ограниченного числа пользователей в ЕС.
Основное внимание уделяется безопасности: сообщения шифруются сквозным шифрованием, даже при передаче между платформами. Это позволяет пользователям общаться, не теряя приватности. Однако некоторые функции, такие как редактирование сообщений или чаты с несколькими участниками, пока недоступны при кросс-платформенной переписке.
Комментарии (310)
- Высокая оценка визуального стиля, графики и плавности работы на мобильных устройствах.
- Критика управления камерой и элементов геймплея, вызывающих у некоторых пользователей тошноту.
- Восхищение технической реализацией, включая малый вес игры и использование Three.js без игрового движка.
- Запросы на добавление обучения и более понятных указаний для выполнения заданий.
- Общее впечатление умиротворения, вдохновения и ностальгии по инди-проектам.
Implementing a Foil Sticker Effect 🔥 Горячее
Эффект фольги в Three.js
Создаём шейдер, имитирующий голографическую наклейку: угловая иризация + блёстки.
Иризация
Цвет меняется с углом обзора: отражённый вектор → HSL-оттенок, имитируем тонкоплёночную интерференцию.
Блёстки
Процедурный шум (2D-случайные точки) даёт блестящие частицы, которые мигают при движении камеры.
Реализация
PBR-параметры используются как художественный приём, а не физика.
Вершинный шейдер
uniform float uPeelAmount, uPeelAngle;
varying vec2 vUv; varying vec3 vWorldPos, vNormal; varying float vAOIntensity;
void main() {
vUv = vec2(uv.x, 1.0 - uv.y);
vec3 pos = position, hinge = vec3(0);
vec3 toVertex = pos - hinge;
float peelFactor = (uv.x + uv.y) * 0.5;
float angle = radians(uPeelAngle) * uPeelAmount * peelFactor;
vec3 axis = normalize(vec3(cos(radians(uPeelAngle + 90.)), sin(radians(uPeelAngle + 90.)), 0));
float c = cos(angle), s = sin(angle);
pos = pos * c + cross(axis, pos) * s + axis * dot(axis, pos) * (1.0 - c);
vNormal = normalize(normalMatrix * (normal * c + cross(axis, normal) * s + axis * dot(axis, normal) * (1.0 - c)));
vAOIntensity = peelFactor * uPeelAmount;
vWorldPos = (modelMatrix * vec4(pos, 1.0)).xyz;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(pos, 1.0);
}
Фрагментный шейдер
uniform vec3 uBaseColor, uLightDir;
uniform float uMetalness, uRoughness, uFoilScale, uFlakeDensity, uFlakeSize;
varying vec2 vUv; varying vec3 vWorldPos, vNormal; varying float vAOIntensity;
float hash(vec2 p) { return fract(sin(dot(p, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453); }
vec3 hueShift(vec3 c, float h) { return c * cos(h) + vec3(-.14861, 1.78277, -.29227) * sin(h); }
void main() {
vec3 N = normalize(vNormal), V = normalize(cameraPosition - vWorldPos);
float NdotV = max(dot(N, V), 0.0);
float fresnel = pow(1.0 - NdotV, 4.0);
vec2 uv = vUv * uFoilScale;
float flake = smoothstep(1.0 - uFlakeSize, 1.0, hash(floor(uv * uFlakeDensity)) * hash(floor(uv * uFlakeDensity * 10.0)));
vec3 iridescence = hueShift(uBaseColor, NdotV * 6.28318);
vec3 color = mix(uBaseColor, iridescence, fresnel) + vec3(flake) * uMetalness;
color *= 1.0 - vAOIntensity * 0.5;
gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}
Лицензия
MIT.
Комментарии (45)
- Участники делятся ссылками на похожие шейдер-эффекты: физически корректный металл, голографический «golden ticket» в Threads и Pokémon-CSS.
- Разработчики обсуждают, как встроить разнообразные фольг-эффекты MTG-карт в Svelte-приложение без потери производительности.
- Несколько человек вспоминают, что iOS-стикеры и старые мобильные игры уже используют ориентацию телефона для «блеска» 3D-объектов.
- Поднимаются технические детали: шум, воронои, лицензии (CC BY-NC), Shadertoy как песочница.
- Некоторые критикуют перегрузку «блёстками» и опасаются, что ИИ «вымоет» авторство и лицензии.
How we built Bluey’s world 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия
—
Комментарии (173)
As a Queenslander now living in the UK, seeing Bluey for the first time filled me with homesickness in a way that no other media has.Despite the huge media industry in SEQ, it's so rare to see it actually represented as itself (rather than dressed up as Manhattan, eg). I also rem