Hacker News Digest

Тег: #rendering

Постов: 3

Meschers: Geometry Processing of Impossible Objects (anadodik.github.io)

Мешеры: геометрия невозможного

Кратко
Невозможные объекты — рисунки, которые мозг воспринимает, но в 3D не существуют. Раньше их «впихивали» в 3D: резали или гнули. Резка портит геометрию, гнутье мешает освещению и ломает алгоритмы (расстояния, диффузия и т.д.).

Мешер — новая сетка: у каждой вершины только 2D-координаты экрана, а у рёбер — разница глубин. Сумма этих разниц по циклу может быть ≠ 0; в этом вся «невозможность». Построено на дискретном внешнем исчислении.

Что умеет

  • Сглаживание, диффузия тепла, геодезические расстояния.
  • Инверсный рендеринг: из 2D-фото невозможного треугольника восстанавливаем мешер.
  • Легко менять освещение, не портя форму.

Демо
Слева — сглаживание 2D-координат, в центре — сглаживание глубин, справа — всё вместе.
Из обычного тора оптимизацией получаем настоящий невозможный Penrose-треугольник.

Код и статья — на сайте проекта.

by cubefox • 02 сентября 2025 г. в 16:09 • 109 points

ОригиналHN

#geometry-processing#3d-modeling#computer-graphics#discrete-exterior-calculus#mesh-generation#topology#rendering#optimization

Комментарии (5)

  • Авторы фактически оцифровали «трюки Эшера»: в 3D-модели хранят только x, y и разность z между концами рёбер, вместо полных z-координат.
  • Это превращает невозможные геометрии в «возможные» для нашего зрения, обманывая 2.5-D «прошивку» мозга.
  • Комментаторы спорят: обман ли это или топологическая, неевклидова интеграция, которую приматье зрение легко переваривает.

Rasterizer: A GPU-accelerated 2D vector graphics engine in ~4k LOC (github.com)

Rasterizer — GPU-ускоренный движок 2D-векторной графики от mindbrix.
Проект на GitHub: mindbrix/Rasterizer.

by mindbrix • 01 сентября 2025 г. в 07:56 • 139 points

ОригиналHN

#gpu#2d-graphics#vector-graphics#metal#rasterization#opengl#vulkan#rendering#github

Комментарии (51)

  • Автор показал компактный GPU-рендерер 2D-векторов (Rasterizer), 10 лет развивавшийся из VectorGL; использует «традиционный» граф-конвейер Metal, а не compute-шейдеры.
  • Лицензия «personal-use zlib» вызывает вопросы: неясно, что считать личным/некомерческим и можно ли распространять ПО с этой библиотекой.
  • Производительность конкурентна с Vello (Apache/MIT) и, вероятно, выше Rive на сложных сценах; у Vello бывают подвисания при зуме.
  • Поддерживаются любые масштабы и огромные пути, но самопересечения и правило winding остаются главной головной болью параллелизации.
  • Реализованы только базовые заливки; текста, градиентов, фильтров пока нет. Кеширование текстур не используется — 60 fps достигается полным перерисом.
  • Планы: добавить коммерческую лицензию, написать подробный пост о методике, оценить порт на Vulkan/OpenGL.

How do I get into the game industry (garry.net)

Краткий путь в геймдев

  1. Делай игры.
    Не жди вакансий — пили прототипы, моды, демо. Любой код, который запускается, уже плюс в карму.

  2. Показывай.
    Заливай на GitHub, пиши посты, записывай гифки. HR ищут не диплом, а живые примеры.

  3. Учись у сообщества.
    Discord, Reddit, форумы. Задавай вопросы, ревьюь чужой код, участвуй в джемах.

  4. Специализируйся.
    Выбери узкое: AI, рендер, сетевой код. Глубина ценится выше широты.

  5. Отправляйся в инди.
    Маленькие студии берут джунов без опыта, если видят портфолио. Зарплата ниже, но опыт растёт быстро.

  6. Не сдавайся.
    Отказов будет много. Каждый «нет» — шанс улучшить портфолио и попробовать снова.

Формула: игра в релизе > тестовое задание > резюме.

by Michelangelo11 • 27 августа 2025 г. в 06:23 • 188 points

ОригиналHN

#game-development#github#indie-games#llm#rendering#network-programming#roblox

Комментарии (137)

  • Войти в индустрию сейчас проще технически, но сложнее выделиться: рынок переполнен, зарплаты и студии сокращаются, особенно в США.
  • Работодатели требуют показать небольшие законченные проекты (от «Виселицы» до «Тетриса») и подтвердить навыки онлайн-вниманием.
  • Специализация в дефицитных нишах (физика, рендер, движки) повышает шансы, как и платформы вроде Roblox с готовой аудиторией.
  • Корпоративная разработка игр требует «рабского» ритма; многие советуют остаться инди или вообще не лезть в AAA.
  • ИИ и «holodeck-генераторы» пока вызывают споры: кто-то видит конец профессии, кто-то — лишь новый инструмент.