Hacker News Digest

Тег: #real-time-rendering

Постов: 3

Video Game Blurs (and how the best one works) (blog.frost.kiwi) 🔥 Горячее

  • Размытие в играх — основа эффектов: Bloom, DoF, UI.
  • Цель: быстрое размытие в реальном времени на GPU.
  • Путь: от простого Box Blur до Dual Kawase Blur.

Box Blur

Среднее цветов в квадрате.
Проблема: O(n²) по радиусу, медленно.


Ядро (kernel)

Матрица весов для свёртки.
Box = все веса 1.
Gaussian = веса по нормальному распределению.


Gaussian Blur

Два прохода: горизонталь + вертикаль → O(n) вместо O(n²).
Но: при радиусе > 10 всё ещё дорого.


Частоты

Размытие = низкочастотный фильтр.
Можно свернуть сразу в частотной области, но FFT на маленьких изображениях не выигрывает.


Оптимизации

  • Билинейная интерполяция: считаем не каждый пиксель, а с шагом 2×, экономим 4× выборок.
  • Даунсемплинг: уменьшаем изображение в 2×, размываем, растягиваем обратно — почти бесплатно.

Kawase Blur

4–5 проходов с offset-выборками по спирали.
Выглядит как Gaussian, но дешевле при больших радиусах.


Dual Kawase Blur

Пара Kawase-проходов на уменьшенной копии + один upscale.
Результат: кинематографическое размытие за O(log n).
Используют Unreal, Unity, Frostbite — де-факто стандарт.


Итог

Dual Kawase = лучшее соотношение качество/скорость для больших радиусов в реальном времени.

by todsacerdoti • 03 сентября 2025 г. в 11:27 • 256 points

ОригиналHN

#gpu#graphics-programming#shaders#image-processing#game-development#real-time-rendering#unreal#unity#frostbite

Комментарии (38)

  • Автор статьи рассказал о Dual-Kawase Blur и личном интервью с Масаки Кавасэ.
  • Участники обсудили, что Kawase-blur 2005 года уступает современным боке-эффектам, но всё ещё полезен на слабом железе.
  • Поднят вопрос: как адаптировать Kawase для compute-шейдеров без записи в DRAM.
  • Уточнили, что гауссово размытие можно точно получить в Фурье-пространстве, но это не всегда быстрее.
  • Появились советы по улучшению читаемости (убрать выключку) и объяснено, что Spherical Harmonics не связаны с размытием.

Rendering a Game in Real-Time with AI (blog.jeffschomay.com)

by jschomay • 28 августа 2025 г. в 12:10 • 90 points

ОригиналHN

#llm#real-time-rendering#game-development#graphics#3d-rendering

Комментарии (75)

  • Критики: нестабильность картинки между кадрами, высокие затраты, бессмысленность по сравнению с обычными движками.
  • Плюсы: экономия энергии за счёт «запечённого» освещения, возможность менять стиль на лету, потенциал для доступности и бесконечного контента.
  • Технические идеи: запуск генерации локально, гибридные схемы «AI + традиционный рендер», маскированный инпейнтинг для стабильности.
  • Настроения: от «это просто весёлая демка» до «дистопия в реальном времени», но большинство сходится — пока это скорее интересный эксперимент, чем готовая замена движкам.

Genie 3: A new frontier for world models (deepmind.google) 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия

Genie 3 — возможности:

Ниже — записи реальных взаимодействий с Genie 3.

Моделирование физических свойств мира

Передает природные явления (вода, свет) и сложные взаимодействия среды.

  • Промпт: Вид от первого лица — робот с шинами едет по вулканическому полю, избегая лавовых луж. Виден дым и потоки лавы, синее небо, вокруг лишь черные скалы.
  • Промпт: Вождение гидроцикла во время фестиваля огней.
  • Промпт: Прогулка по набережной во Флориде во время шторма: ветер гнет пальмы, волны хлещут через перила, сильный дождь, плащ-дождевик, впереди мост.
  • Промпт: Быстрая съемка за медузой в темных глубинах между каньонами с мидиями и крабами; вдали гидротермальные источники с ярко-синим дымом.
  • Промпт: Пилот вертолета маневрирует над прибрежным утесом с водопадом.

Симуляция природного мира

Генерирует экосистемы: поведение животных и детальную растительность.

  • Промпт: Забег вдоль ледникового озера, лесные тропы, брод через горные ручьи среди заснеженных вершин и сосен, богатая фауна.
  • Промпт: Реальная трекинг-съемка: заплыв через темные океанские каньоны среди огромной стаи медуз, биолюминесценция.
  • Промпт: Фотореалистичный дзен-сад на рассвете: белый песок с узорами, пруд с лилиями, камни с мхом, каменный фонарь и кэрн, забор из бамбука.
  • Промпт: Густая листва с каплями воды и пятнистым светом; влажный, спокойный воздух, мягко размытый фон.

Моделирование анимации и вымысла

Создает фантастические сцены и выразительных персонажей.

  • Промпт: Яркий 3D-стиль: пушистое существо с ушами, как у овчарки, мчится по радужному мосту среди парящих островов и светящейся флоры; свет теплый и радостный.
  • Промпт: Ящерица в стиле оригами.
  • Промпт: Широкий план: зачарованный лес в сумерках; игрок управляет крупной светлячком, пролетающим сквозь крону с пестрой листвой.

by bradleyg223 • 05 августа 2025 г. в 14:08 • 1462 points

ОригиналHN

#deepmind#google#video-generation#vae#real-time-rendering#world-models#computer-graphics#machine-learning

Комментарии (481)

  • Обсуждение посвящено Genie 3 от Google DeepMind: впечатляющая реалтайм-генерация интерактивных миров (720p) с устойчивостью во времени, но крайне мало технических деталей и доступа для публики.
  • Технические спекуляции: возможен видео-генеративный подход с 4x временным даунскейлом в VAE и управляющими сигналами (направление/угол обзора), заметны артефакты (скачки текстур, проблемы с текстом, редкие люди в сценах).
  • Часть сообщества критикует отсутствие статьи/отчета и закрытость веса модели; другие отмечают, что прогресс согласуется с намёками Demis и является эмерджентным эффектом масштабирования.
  • Споры о подходе: «мир-модель как видео» vs классический графический конвейер (меши/анимации/рендер), вопрос о пригодности для игр, VR/XR и робототехники; звучит запрос на VR-вывод и интеграцию со звуком.
  • Реакции варьируются от восторга и ощущения «холодека»/диссоциации до обеспокоенности влиянием на творчество и смыслы; некоторые видят в этом шаг к embodied AI и бесконечному синтетическому датасету.
  • Практические ожидания: ускорение прототипирования в геймдеве, обучение навыкам через ИИ-NPC и терапию; скептики считают демо «бережным» и сомневаются в масштабируемой пользе без перехода к 3D-структурам.
  • Вопросы остаются: архитектура, вычислительные затраты, форматы объектов/интеграция, сроки публичного доступа и реальная применимость за пределами демонстраций.