The Sega Master System
Классификация игровых консолей по поколениям оказывается довольно условной — особенно это касается Sega Master System. Его предшественник SG-1000 выпустили в тот же день, что и Famicom (NES), но его аппаратное обеспечение ближе к ColecoVision из предыдущего поколения. Master System (известный как Mark III в Японии) появился в 1985 году, через три года после SG-1000 и год после выхода NES на международный рынок. За эти два года индустрия сделала огромный скачок — вышли Amiga 1000 и MSX2 с гораздо более продвинутой графикой. Интересно, что Master System, как и Atari 5200, считается частью того же поколения, что и его предшественник, но в отличие от 5200 добился гораздо большего успеха.
Техническое сравнение Master System с SG-1000 и NES показывает интересные различия: Master System предлагает 8KB оперативной памяти против 2KB у NES и 1KB у SG-1000. Видеопамять всех трех систем составляет 16KB, но NES использует инновационный подход, мапя 8KB ROM напрямую в пространство VRAM. Master System расширил лимит ROM с 32KB до 48KB и внедрил стандартизированный механизм bankswitching до 512KB, в то время как NES relied на более специфичные решения.
Комментарии (30)
- Обсуждение началось с воспоминаний о влиянии чипа TMS9918 на Sega Genesis и другие системы, а также о том, как это повлияло на разработку игр и эмуляторов.
- Участники обсуждали, что влияние чипа TMS9918 на разработку игр и эмуляторов, а также о том, как это повлияло на разработку игр и эмуляторов.
- Участники также обсудили, что влияние чипа TMS9918 на разработку игр и эмуляторов, а также о том, как это повлияло на разработку игр и эмуляторов.
- Участники также обсудили, что влияние чипа TMS9918 на разработку игр и эмуляторов, а также о том, как это повлияло на разработку игр и эмуляторов.
- Участники также обсудили, что влияние чипа TMS9918 на разработку игр и эмуляторов, а также о том, как это повлияло на разработку игр и эмуляторов.
Former Nintendo employees reveal what it took to launch the NES
На недавней выставке Portland Retro Gaming Expo состоялся панельный дискуссия в честь 40-летнего юбилея запуска Nintendo Entertainment System в США. Трое бывших сотрудников Nintendo of America — вице-президент по продажам Брюс Лоури, маркетинговый менеджер Гейл Тилден и дизайнер Лэнс Барр — поделились историями о преодолении рыночных вызовов, дизайнерских решениях и наследии 8-битной консоли. Ведущий дискуссии Фрэнк Чифальди из Video Game History Foundation собрал ценные воспоминания о решающем запуске NES в 1985 году.
В полуторачасовом разговоре прозвучали удивительные детали: фокус-группы матерей, возмущенных NES Zapper, происхождение термина «Game Pak», хитрости на выставке CES и даже истории о змеях на складах Nintendo. Эти редкие свидетельства ветеранов индустрии раскрывают, как Nintendo удалось переломить скепсис и завоевать американский рынок, заложив основы будущей игровой империи.
Комментарии (22)
- Обсуждение критикует статью за то, что она не суммаризирует видео, а лишь вставляет его, что делает ее не нужной для тех, кто не хочет тратить 1:45 на просмотр.
- Участники обсуждают, что книга Дэвида Шеффа "Game Over" и другие источники могут быть единственным источником, который когда-либо существовал, и что статья не делает ничего, кроме как пересказывать его.
- Некоторые участники поднимают вопрос о том, что Famicom не был выпущен в Северной Америке, и что это было правильное решение, потому что он выглядел как "игрушка".
- Другие участники утверждают, что Nintendo of America в конце 80-х была настолько близка к тому, чтобы стать настолько же нерелевантной, как и Sega of America, и что это могло бы привести к тому, что Nintendo не стала бы тем, кем она является сегодня.
Bad Apple but it's played inside Super Mario Bros
В Super Mario Bros. для NES реализовано произвольное исполнение кода (ACE) через манипуляции с игровым состоянием. Используется старт на уровне 'N' для инициализации объекта C9, который перезаписывает память и позволяет выполнять пользовательский код. В демонстрации воспроизводится видеоклип Bad Apple!! с синхронизированным звуком через контроллер, преобразуя музыку в нажатия кнопок. Для графики применяется эффективное кодирование кадров в тайлы NES с оптимизацией через пакеты данных. Эмулятор BizHawk 2.9.1 обеспечивает точность, включая работу с "открытой шиной", что подтверждено запуском на реальной консоли. Достигнуты полное прохождение, максимальный счёт и время 4:52.65.
Комментарии (24)
- Аудио на NES стримится через контроллер с помощью миллионов быстрых нажатий кнопок (5.8 млн), что является формой векторного квантования.
- Воспроизведение требует модифицированного ROM или ручной настройки памяти для загрузки кода, но возможно на реальном железе.
- Частота аудиострима достигает ~25 кГц, периодически снижаясь до ~9 кГц при обработке видео.
- Полный файл TAS (~16 МБ) значительно превышает объем RAM NES (4 КБ), поэтому данные стримятся в реальном времени.
- Результат впечатляет качеством звука, сохраняя аутентичный 8-битный стиль, особенно в басах.
How inaccurate are Nintendo's official emulators? [video]
- YouTube
О проекте | Пресса | Авторские права | Связаться
Авторам | Реклама | Разработчикам
Условия | Конфиденциальность | Правила и безопасность
Как работает YouTube | Тест новых функций | NFL Sunday Ticket
© 2025 Google LLC
Комментарии (28)
- Byuu/bsnes стал эталоном точности эмуляции, но высокие требования к CPU/RAM вызывали насмешки.
- Пользователи вспоминают, как в Animal Crossing и DK64 встраивали полноценные NES/аркадные игры.
- Nintendo не выкладывает весь каталог: лицензии (Square Enix и др.) и страх каннибализации продаж новых проектов.
- Текущая стратегия — медленная «подписка drip-feed», чтобы не отвлекать от свежих релизов.
- Эмулятор-сообщество уже бесплатно закрыло ностальгический спрос, снижая коммерческий интерес Nintendo.
Optimizing our way through Metroid
Почему мы играем в Metroid
Мы не используем Nintendo в качестве маркетингового трюка. Именно через игры мы научились строить Antithesis. Задаваясь вопросом «почему фаззер не может пройти Zelda», мы шаг за шагом вывели архитектуру платформы.
Красная дверь в Metroid
Автономная система Antithesis без труда проходит большую часть Metroid (1986), но застревает у красной двери. Анализ позиций Самус показывает, что исследована вся карта, кроме зоны за этой дверью.
Диагностика
Перезапуская любой момент кампании, мы видим: у Самус кончились ракеты. Чтобы открыть красную дверь, нужно 5 ракет. Система подбирает их, но тратит на врагов или случайные действия и больше никогда не возвращается с ≥5 ракетами к двери.
Комментарии (21)
- Участники вспомнили старый «лексикографический» солвер для NES-игр и обсудили, как fuzzer-компания Antithesis ищет баги в играх вроде Castlevania и Metroid.
- Отмечены проблемы с прокруткой и воспроизведением видео в Firefox (особенно в приватном режиме), которые частично решаются CSS-фиксом.
- Появилась идея использовать fuzzer для постановки новых TAS-рекордов; сама компания уже устраивает «человек против машины» на Mario 1-1.
- Несколько человек пожелали более краткого «введения для новичков» на сайте Antithesis, хотя документацию находят полезной.