Hacker News Digest

Тег: #illustrator

Постов: 2

Комментарии (59)

  • Обсуждение уровней непрерывности кривых G0–G3 в CAD (Rhino, NURBS): G1 — касательность, G2/G3 — плавность кривизны, с примерами команд BlendCrv/Srf и ресурсами (видео Freya Holmér, Autodesk).
  • Проблемы 3D-печати G2/G3-углов: плохо воспроизводятся на FDM из-за слоев, но различия (0.1–0.5 мм) заметны визуально и на ощупь, особенно на отражающих поверхностях.
  • Аналогии из жизни: плавное ускорение в лифтах (C3), переходные кривые на дорогах/американских горках; вызовы в Blender/Illustrator, OpenSCAD-примеры.
  • Связь с дизайном Apple (squircles), физические модели подтверждают предпочтение G3; замечания о G vs C непрерывности и B-сплайнах.

Ink deformation (inkandswitch.com)

Цифровые рукописные заметки позволяют быстро фиксировать идеи без формализации, а их ключевое преимущество — возможность менять свойства чернил после рисования, включая деформацию формы. Это открывает путь к программируемости: от ручной коррекции стрелок или рамок до динамических изменений, например, в параметрических CAD-моделях. Однако векторная графика, хотя и удобна для точных правок, теряет непосредственность свободного рисования.

Идеальное решение сочетает неформальность эскизов с динамичностью вычислений, используя «формальность по требованию». Основная сложность — найти баланс между свободным стилем и структурой: нужно определить управляющие элементы, сопоставить их с геометрией чернил и обеспечить интуитивные деформации. Упрощение геометрии (например, через аппроксимацию сплайнами) работает для чистых линий, но в хаотичных скетчах становится громоздким. Проблема в том, чтобы управляющая структура отражала замысел автора, а не только форму.

by surprisetalk • 03 октября 2025 г. в 18:01 • 78 points

ОригиналHN

#vector-graphics#cad#splines#puppet-warp#illustrator#inverse-kinematics

Комментарии (9)

  • Участники обсуждают, является ли представленный проект готовым программным продуктом или теоретическим исследованием, отмечая запутанность описания.
  • Поднимается вопрос о производительности и реальном времени работы предлагаемых технологий, с примерами из существующих инструментов вроде Puppet Warp в Illustrator.
  • Отмечается интерес к идее преобразования рукописных эскизов в формальные CAD-модели и потенциале этого для упрощения проектирования.
  • Высказываются предположения, что аналогичные методы уже используются в физических движках (например, инверсная кинематика), и что требования к "реальному времени" могут варьироваться в зависимости от устройства.
  • Уточняется, что материал представляет собой лабораторные заметки, исследующие общую идею, со ссылками на предыдущие работы авторов.