Hacker News Digest

Тег: #graphics-programming

Постов: 4

OpenGL: Mesh shaders in the current year (supergoodcode.com)

Khronos одобрила расширение GL_EXT_mesh_shader для OpenGL, и это первый шаг к полному Mesh Shaders в линейке Mesa. Реализация уже влили в mesa, а вот драйвер RadeonSI ждёт своей очереди. Релиз ожидается в ближайшие дни.

Это первая крупная фича для OpenGL за долгое время, и она привнесёт геометрические шейдеры в core Mesa. Работа велась под эгидой AMD, при поддержке Qiang Yu и Shihao Wang.

by pjmlp • 10 октября 2025 г. в 11:56 • 164 points

ОригиналHN

#opengl#mesh-shaders#mesa#radeonsi#khronos#graphics-programming#vulkan#graphics-api#amd#minecraft

Комментарии (118)

  • Обсуждение в основном вращается вокруг будущего OpenGL и его расширений, включая GL_EXT_mesh_shader и GL_EXT_descriptor_buffer, а также их влияние на Minecraft и другие проекты.
  • Участники обсуждают, что новые расширения делают возможным использование шейдеров накладки и дескрипторов буферов, что может быть полезно для таких проектов, как Minecraft.
  • Также обсуждается, что OpenGL всё ещё используется в Minecraft и других проектах, и что новые расширения могут помочь в разработке игр.
  • Некоторые участники выражают обеспокоенность по поводу того, что OpenGL может быть вытеснен Vulkan и другими API, и что поддержка OpenGL может быть прекращена в будущем.
  • В обсуждении также затрагиваются такие темы, как эволюция графических API и их влияние на разработку игр и будущее OpenGL.

Video Game Blurs (and how the best one works) (blog.frost.kiwi) 🔥 Горячее

  • Размытие в играх — основа эффектов: Bloom, DoF, UI.
  • Цель: быстрое размытие в реальном времени на GPU.
  • Путь: от простого Box Blur до Dual Kawase Blur.

Box Blur

Среднее цветов в квадрате.
Проблема: O(n²) по радиусу, медленно.


Ядро (kernel)

Матрица весов для свёртки.
Box = все веса 1.
Gaussian = веса по нормальному распределению.


Gaussian Blur

Два прохода: горизонталь + вертикаль → O(n) вместо O(n²).
Но: при радиусе > 10 всё ещё дорого.


Частоты

Размытие = низкочастотный фильтр.
Можно свернуть сразу в частотной области, но FFT на маленьких изображениях не выигрывает.


Оптимизации

  • Билинейная интерполяция: считаем не каждый пиксель, а с шагом 2×, экономим 4× выборок.
  • Даунсемплинг: уменьшаем изображение в 2×, размываем, растягиваем обратно — почти бесплатно.

Kawase Blur

4–5 проходов с offset-выборками по спирали.
Выглядит как Gaussian, но дешевле при больших радиусах.


Dual Kawase Blur

Пара Kawase-проходов на уменьшенной копии + один upscale.
Результат: кинематографическое размытие за O(log n).
Используют Unreal, Unity, Frostbite — де-факто стандарт.


Итог

Dual Kawase = лучшее соотношение качество/скорость для больших радиусов в реальном времени.

by todsacerdoti • 03 сентября 2025 г. в 11:27 • 256 points

ОригиналHN

#gpu#graphics-programming#shaders#image-processing#game-development#real-time-rendering#unreal#unity#frostbite

Комментарии (38)

  • Автор статьи рассказал о Dual-Kawase Blur и личном интервью с Масаки Кавасэ.
  • Участники обсудили, что Kawase-blur 2005 года уступает современным боке-эффектам, но всё ещё полезен на слабом железе.
  • Поднят вопрос: как адаптировать Kawase для compute-шейдеров без записи в DRAM.
  • Уточнили, что гауссово размытие можно точно получить в Фурье-пространстве, но это не всегда быстрее.
  • Появились советы по улучшению читаемости (убрать выключку) и объяснено, что Spherical Harmonics не связаны с размытием.

Shader Academy: Learn computer graphics by solving challenges (shaderacademy.com)

Академия шейдеров
Для работы приложения включите JavaScript.

by pykello • 20 августа 2025 г. в 11:08 • 226 points

ОригиналHN

#graphics-programming#shaders#webgl#unity#javascript#urp

Комментарии (59)

  • Пользователи делятся опытом: кто-то начинал с Shader Graph в Unity, но вернулся к стандартным шейдерам URP.
  • Критика дизайна: «дефолтный» вид сайта и AI-генерированные текстуры создают ощущение «vibe-coded» качества.
  • Технические проблемы: Firefox/Linux и некоторые версии macOS жалуются на отсутствие WebGL, хотя он поддерживается.
  • Практическая ценность: шейдеры всё ещё нужны даже в Unity/UE для кастомных эффектов; без них продвинутый визуал не сделать.
  • Создатели Shader Academy приглашают в Discord за фидбеком, признают использование AI лишь для комментариев и шаблонов.

Perfecting anti-aliasing on signed distance functions (blog.pkh.me)

by ibobev • 04 августа 2025 г. в 10:55 • 111 points

ОригиналHN

#anti-aliasing#signed-distance-functions#graphics-programming

Комментарии (21)

This looks a lot like some line anti aliasing I had to hack together many years ago when a customer started complaining loudly about the lack of hardware support for it. I think I had something like a week to put together three different alternatives for them to pick from, and th