Hacker News Digest

Тег: #graphics

Постов: 2

Blurry rendering of games on Mac (colincornaby.me) 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия

Проблема
На ноутбуках Mac с «чёлкой» большинство игр по умолчанию выбирают разрешение всего экрана (включая область под чёлкой), хотя рисовать можно только ниже неё. Из-за этого картинка сжимается и размывается. API CGDisplayCopyAllDisplayModes выдаёт смешанный список: полные и фактически доступные 16:10-режимы, но без пометок. Разница в высоте всего 74 px, но её достаточно, чтобы всё выглядело мутно.

Решение
Игрокам: в настройках графики выбирайте 16:10-разрешение.
Разработчикам: фильтруйте список режимов, оставляя только те, что помещаются в safe-area. Пример:

extension NSScreen {
    func safeAreaResolutions() -> [CGDisplayMode] {
        let w = frame.width - safeAreaInsets.left - safeAreaInsets.right
        let h = frame.height - safeAreaInsets.top - safeAreaInsets.bottom
        return CGDisplayCopyAllDisplayModes(...)?
            .filter { $0.width <= w && $0.height <= h } ?? []
    }
}

Какие игры страдают
Практически все, если не задан 16:10 вручную: Shadow of the Tomb Raider, Resident Evil, No Man’s Sky и др.

Что может сделать Apple

  • Разделить списки режимов или пометить их флагом.
  • Добавить CGDisplayModeGetUsableBounds.
  • Сделать 16:10-режим выбором по умолчанию для полноэкранных игр.

by bangonkeyboard • 14 августа 2025 г. в 22:11 • 430 points

ОригиналHN

#swift#macos#graphics#api#apple#gaming#resolution#display

Комментарии (280)

  • Круглые углы и вырезы экрана вызывают у многих раздражение: вместо идеальной геометрии приходится снова «ломать» картинку ради эстетики.
  • Проблема размытого рендеринга в играх на Mac сводится к тому, что игры выбирают «первое» разрешение из списка, не учитывая safe-area и выреза.
  • Разработчики жалуются на отсутствие документации и «магическое» поведение macOS, из-за чего каждая игра решает проблему по-своему.
  • Часть пользователей считает вырез незаметным, другие вынуждены подключать внешний монитор или отказываться от игр.
  • Общий вывод: Apple мало заботится о гейминге на Mac, рынок мал, а документация и инструменты оставляют желать лучшего.

ARM adds neural accelerators to GPUs (newsroom.arm.com)

  • Arm Neural Technology — первое в мире решение, встраивающее нейро-акселераторы в мобильные GPU Arm. С 2026 г. оно сокращает нагрузку на GPU до 50 % и открывает путь к ПК-качеству графики на смартфонах.
  • Neural Super Sampling (NSS) — стартовая функция: апскейл 540p → 1080p за 4 мс на кадр.
  • Открытый набор разработчика уже доступен: плагин Unreal Engine, эмулятор Vulkan, профайлеры, модели на GitHub и Hugging Face. Поддержка от Epic, Tencent, NetEase и др.
  • Расширения Vulkan добавляют «Graph Pipeline» для вывода нейросетей прямо в рендер-процесс.

by dagmx • 12 августа 2025 г. в 14:03 • 113 points

ОригиналHN

#arm#gpu#neural-networks#vulkan#unreal-engine#tensor-cores#npu#machine-learning#upscaling#graphics

Комментарии (17)

  • Идея: нейросеть превращает «сырую» графику в AAA-качество, экономя ресурсы инди-разработчиков.
  • Для работы нужно много тренировочных данных, уникальных для каждой игры.
  • Реализация может идти через расширения Vulkan/OpenCL, а не проприетарные API.
  • В железе задействуются GPU, Tensor-cores, NPU (матричные ускорители с FP4/INT4).
  • Arm анонсировала мобильный upscaler 540p→1080p за 4 мс, но чипы появятся лишь в 2026 г.