Hacker News Digest

Тег: #gamification

Постов: 5

Show HN: Cadence – A Guitar Theory App (cadenceguitar.com)

Cadence — мобильное приложение для изучения гитарной теории и тренировки слуха. Предлагает интерактивные уроки по 5-10 экранов, визуальные и аудиовызовы, а также полную библиотеку из 2000+ аккордов, гамм, арпеджио и прогрессий. Приложение использует игровые элементы с трофеями и системой достижений для мотивации, включает ежедневную отчетность о прогрессе и возможность синхронизации между устройствами.

Бесплатная версия предоставляет доступ к базовым урокам, 5 попыток вызовов в день и полную библиотеку. PRO-версия стоит $2.99 в месяц или $29.99 за пожизненный доступ, открывая все уроки, неограниченные вызовы и дополнительные функции. Приложение доступно как для Android, так и iOS, предлагая безрекламный опыт даже в бесплатной версии.

by apizon • 13 октября 2025 г. в 10:18 • 157 points

ОригиналHN

#mobile-apps#android#ios#education#gamification

Комментарии (51)

  • Приложение оказалось не о гитарной теории, а о гармонии и аккордах, что вызвало путаницу в названии.
  • Пользователи отметили, что UI чистый и приятный, но иконки в правой колонке плохо читаются.
  • Несколько человек отметили, что требование регистрации может отпугнуть пользователей.
  • Некоторые участники обсуждения отметили, что приложение может быть полезно для обучения аккордам и гармонии, но не для теории гитары.

An opinionated critique of Duolingo (isomorphism.xyz) 💬 Длинная дискуссия

Duolingo превращает изучение языков в механическую игру, где накопление очков опыта и поддержание стриков важнее реального прогресса. Автор, пять лет учивший испанский, отмечает, что геймификация — лиги, квесты, сундуки — не создаёт осмысленной связи между игровыми механиками и приобретением навыков. XP не отражает уровень владения языком, а социальные взаимодействия сводятся к кликам по заранее сгенерированным сообщениям без настоящего engagement.

Платформа сознательно устранила форумы, где пользователи обсуждали тонкости языка, чтобы избежать затрат на модерацию и рисков негативных взаимодействий. Единственный полезный элемент — стрик — помогает формировать привычку, но его легко поддерживать минимальными усилиями, даже переключаясь на другие курсы. Опыт автора с ресурсом Language Transfer показал, что эффективное обучение требует осмысленной педагогики, а не просто игровых механик.

by agnishom • 30 сентября 2025 г. в 13:19 • 229 points

ОригиналHN

#duolingo#gamification#language-learning#education#user-experience#product-critique

Комментарии (257)

  • Критика Duolingo за вводящую в заблуждение маркетинговую стратегию, создающую иллюзию, что можно выучить язык только с помощью приложения.
  • Многие пользователи отмечают, что приложение эффективно только как дополнительный инструмент в сочетании с другими методами обучения (классы, погружение в среду).
  • Широко распространено мнение, что чрезмерная геймификация отвлекает от реального обучения и поощряет механическое выполнение заданий ради поддержания стриков.
  • Отмечается ухудшение качества платформы со временем: удаление полезных функций (форумы), навязчивый монетизация и спам.
  • Признаётся некоторая польза для начинающих: изучение базовой лексики, алфавита и поддержание регулярной практики, но не для достижения продвинутого уровня.

Find SF parking cops (walzr.com) 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия

Приложение использует систему геймификации для повышения эффективности работы парковочных инспекторов. Оно создает лидерборды, где сотрудники соревнуются по количеству выписанных штрафов, времени реакции на нарушения и другим метрикам. Это мотивирует команду на более активные действия через дух соперничества и видимость достижений.

Система также предоставляет данные в реальном времени: карту с отмеченными нарушениями, статистику по районам и напоминания о патрулировании. Такой подход не только увеличивает продуктивность, но и помогает равномерно распределять усилия инспекторов, сокращая количество пропущенных нарушений.

by alazsengul • 23 сентября 2025 г. в 18:06 • 809 points

ОригиналHN

#gamification#real-time-data#data-visualization#api#san-francisco#sfmta#captcha#data-privacy

Комментарии (444)

  • Власти Сан-Франциско оперативно заблокировали источник данных сайта после его запуска, но затем данные снова стали доступны.
  • Обсуждается алгоритм генерации номеров штрафов, предположительно использующий контрольную цифру по модулю 7.
  • Проект вызвал дискуссию о балансе между общественным интересом к данным и потенциальными рисками для сотрудников.
  • Упомянуты альтернативные источники данных: официальный открытый датасет SFMTA (с задержкой) и возможный слабый CAPTCHA на сайте платежной системы.
  • Участники высоко оценили техническую реализацию и предложили идеи для улучшения: heatmap, уведомления, "доска позора" для наименее активных офицеров.

I didn't bring my son to a museum to look at screens (sethpurcell.com) 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия

Я привёл шестилетнего сына в музей, а он уставился в экраны.
Билет — 90 $, но деньги не главное: нас обманули. Вместо живых экспонатов — «создай ракету» на тач-панели, «запусти спутник» в VR и прочие «взаимодействия» с графикой. Всё, что можно было бы запустить на iPadе дома, выдвинули в центр зала, а настоящие артефакты — за стеклом и без дела.

Настоящие штуки спрятали в углах: маятник Фуко, блоки-тали, где ребёнок сам себя поднимает, звуковая «мерцающая стена», вибрационные фигуры Лиссажу — дети там толпятся и орут от восторга. Но половина не работает: стул-гироскоп закис, подшипники ржавы, колёсико велико. Ремонт явно не в приоритете.

Экранам дали главные площади, деньги и свет. Им не нужен ремонт — только обновление прошивки. Зато ребёнок получает не опыт, а скринтайм.
Музей должен показывать реальность: мрамор, металл, вес, запах, гравитацию. Если вместо этого — геймификация, проще остаться дома с YouTube.

by arch_deluxe • 10 сентября 2025 г. в 16:20 • 998 points

ОригиналHN

#vr#ar#youtube#ipad#gamification

Комментарии (331)

  • Музеи всё чаще заменяют живые артефакты и тактильные экспонаты на дешёвые экраны, чтобы «выглядеть современными», даже если это разрушает уникальный опыт.
  • Участники сетуют: сломанные сенсоры, висящие планшеты и корпоративные «цифровые» выставки превращают науку в скучное приложение, которое проще запустить дома.
  • Физические интерактивы дороги и требуют обслуживания, поэтому дирекция выбирает «модные» гранты на VR/AR, а не ремонт старых макетов, машин и механизмов.
  • Побочный эффект — музеи всё больше позиционируются как детские развлекательные центры; взрослым, жаждущим глубины, остаётся ходить по залам с выключенными мониторами.
  • Лучшие воспоминания — подлодки, самолёты, гигантские сердца и рабочие станки, которым десятки лет, но они до сих пор «живые» и понятны без подписей на тач-скрине.

Popular Japanese smartphone games have introduced external payment systems (english.kyodonews.net)

70 % японских мобильных игр отказываются от встроенных платежей Apple и Google

  • Причина: избежать комиссии до 30 %.
  • Альтернатива: оплата через сайты игр; комиссия сторонних сервисов ≈ 5 %.
  • Результат: пользователи получают скидки, разработчики — прибыль.

Данные Kyodo:
из 30 топ-игр 2024 г. 11 из 16 японских тайтлов уже подключили внешние платежи.
Закон, обязывающий Apple и Google открыть платёжные системы, вступит в силу в декабре.

Пример:
Mixi в августе 2024 г. запустила внешние платежи для Monster Strike — игроки покупают на 5 % больше контента.

by anigbrowl • 22 августа 2025 г. в 23:50 • 128 points

ОригиналHN

#apple#google#monster-strike#mixi#f2p#gamification

Комментарии (73)

  • Участники считают 30 % комиссию Apple и Google неоправданно высокой и называют её «паразитической»; считают, что даже 10 % принесла бы прибыль.
  • Основная критика: магазины оправдывают сбор «безопасностью», но пропускают нарушающие правила и мошеннические приложения.
  • Японские разработчики всё чаще уводят оплату на внешние сайты, чтобы избежать комиссии; в топ-16 местных хитов 2024 г. так сделали 11 игр.
  • Участники сравнивают мобильные F2P-игры с «легальными казино» и обвиняют платформы в поощрении гемблинга и микротранзакций.
  • Некоторые предлагают дифференцировать сбор: повышать для «токсичных» игр и снижать для честных инди-разработчиков.