Hacker News Digest

Тег: #gamedev

Постов: 3

Why, as a responsible adult, SimCity 2000 hits differently (arstechnica.com) 💬 Длинная дискуссия

Взрослый опыт меняет восприятие классической игры: если в детстве SimCity 2000 казалась беззаботным конструктором, где можно безнаказанно экспериментировать с налогами и строить утопии, то теперь каждый виртуальный житель напоминает о реальных последствиях решений. Повышение налогов или запуск казино вызывает не любопытство, а тревогу — ведь за цифрами стоят судьбы, аналогичные нашим собственным.

Игра превращается в зеркало взрослой ответственности: вместо хаотичного строительства возникает желание создавать устойчивые города, где жители защищены от кризисов. Даже звук пробок теперь не просто игровой элемент, а напоминание о реальных проблемах урбанизации. Опыт родительства и владения недвижимостью заставляет относиться к симулятору серьёзнее, почти как к управленческому тренажёру.

by doppp • 18 сентября 2025 г. в 04:26 • 193 points

ОригиналHN

#simcity#simcity-2000#gamedev#modding

Комментарии (257)

  • Участники обсуждают, как с возрастом и появлением детей меняется восприятие градостроительных моделей в SimCity и в реальной жизни, в частности, отношение к автомобилям и общественному транспорту.
  • Поднимается критика транспортной модели SimCity 2000 и других игр серии за нереалистичность и невозможность построить города, похожие на европейские, с mixed-use застройкой.
  • Обсуждаются преимущества и недостатки жизни с детьми в автомобильно-ориентированных пригородах vs. пешеходных/велосипедных городах, с приведением примеров из опыта жизни в разных странах.
  • Отмечается, что игровой интерфейс и ограничения SimCity стали частью её очарования, а моды (например, NAM) позволяют приблизить игру к реальности.
  • Затрагивается тема моральной ответственности перед виртуальными гражданами и то, как игры отражают и влияют на реальные градостроительные практики и политику.

Making games in Go: 3 months without LLMs vs. 3 days with LLMs (marianogappa.github.io) 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия

Создал две карточные игры на Go: без LLM — 3 месяца, с LLM — 3 дня

Truco без LLM (3 месяца)

  • Начал 18 июня 2024, выбрал Truco — любимая игра детства.
  • Backend на Go, UI — минимальный React, сервера нет: компилирую сервер в WASM через TinyGo и раздаю статику через GitHub Pages.
  • Без LLM пришлось всё выяснять вручную: 3 месяца экспериментов.
  • Игра живёт без рекламы и денег, но люди всё ещё играют.

Escoba с LLM (3 дня)

  • Через год решил проверить, как LLM ускорит процесс.
  • Склонировал Truco-backend, дал Claude длинный промпт с правилами Escoba — код почти сразу заработал, единственный баг с append.
  • Frontend всё равно занял несколько дней: React + WASM-отладка.

Как повторить

  1. Backend
    • Структура GameState, CalculatePossibleActions, RunAction, бот.
    • Компилируй в WASM: tinygo build -o main.wasm -target wasm .
  2. Frontend
    • Создай игру, отрендери состояние, дай игроку выбрать действие, вызови бота.
  3. Шаблоны

by maloga • 24 августа 2025 г. в 15:01 • 324 points

ОригиналHN

#go#reactjs#wasm#tinygo#github#llm#webassembly#gamedev

Комментарии (211)

  • Основной тезис: «написание кода никогда не было узким местом» вызвал споры; кто-то считает, что сложная механика, баланс и полировка требуют больше времени, другие — что код всё же тормоз.
  • Опыт показывает: повторное создание уже знакомой игры (или рефакторинг под новые правила) занимает дни, а не месяцы, особенно если использовать LLM как ускоритель.
  • Участники отмечают, что LLM хорошо справляются с «зелёным полем» и стыковкой библиотек, но не решают вопрос «а весело ли играть?» — это всё ещё требует живых тестеров и дизайнерской интуиции.
  • Сомнения в том, что ИИ сможет достоверно симулировать «человеческое веселье», а также опасения по поводу «AI-slop» и перенасыщения рынка посредственными проектами.

Unity reintroduces the Runtime Fee through its Industry license (unity.com)

Unity Industry
Превращайте 3D-данные в интерактивные приложения, которые повышают эффективность и достигают бизнес-целей.

  • 30-дневный пробный период бесплатно.
  • Купить или посмотреть демо.

Преимущества

  • Реал-тайм 3D: быстрый вывод продукта, оптимизация ресурсов.
  • Принятие решений: пространственные визуализации ускоряют согласование.
  • Экономия: меньше дублирования, ниже себестоимость.
  • Кроссплатформенность: 20+ платформ — от мобильных до VR.

Возможности

  • Импорт CAD/BIM через Unity Asset Transformer Toolkit (70+ форматов).
  • Управление активами в Unity Asset Manager (облако).
  • Создание и симуляция реалистичных сцен и процессов.
  • Развёртывание на AR/VR, веб, десктоп, мобильные устройства.

В составе

  • Unity 6: быстрый рендер, AI, мультиплатформа.
  • Unity Asset Transformer Toolkit (бывший Pixyz).
  • Unity Asset Manager: облачное DAM для 3D-активов.
  • Build Automation: CI/CD для сборки и деплоя.

Узнать больше

by finnsquared • 21 августа 2025 г. в 14:31 • 180 points

ОригиналHN

#unity#graphics#3d#ar#vr#cad#bim#cloud#ci-cd#gamedev

Комментарии (91)

  • Unity не возвращала «Runtime Fee» для игр: новая 4 % отчисления касаются только лицензии «Industry» для неигровых продуктов.
  • Сообщество критикует Unity за плохую коммуникацию, непрозрачные цены и «contact sales», что выглядит как попытка «выжать» клиентов.
  • Многие разработчики уже мигрируют или советуют Godot/Unreal, считая Unity ненадёжным партнёром, способным менять условия в любой момент.
  • Некоторые напоминают, что специальные лицензии для неигровых рынков существовали лет 10, но теперь процент берут прямо с выручки.