Why, as a responsible adult, SimCity 2000 hits differently 💬 Длинная дискуссия
Взрослый опыт меняет восприятие классической игры: если в детстве SimCity 2000 казалась беззаботным конструктором, где можно безнаказанно экспериментировать с налогами и строить утопии, то теперь каждый виртуальный житель напоминает о реальных последствиях решений. Повышение налогов или запуск казино вызывает не любопытство, а тревогу — ведь за цифрами стоят судьбы, аналогичные нашим собственным.
Игра превращается в зеркало взрослой ответственности: вместо хаотичного строительства возникает желание создавать устойчивые города, где жители защищены от кризисов. Даже звук пробок теперь не просто игровой элемент, а напоминание о реальных проблемах урбанизации. Опыт родительства и владения недвижимостью заставляет относиться к симулятору серьёзнее, почти как к управленческому тренажёру.
Комментарии (257)
- Участники обсуждают, как с возрастом и появлением детей меняется восприятие градостроительных моделей в SimCity и в реальной жизни, в частности, отношение к автомобилям и общественному транспорту.
- Поднимается критика транспортной модели SimCity 2000 и других игр серии за нереалистичность и невозможность построить города, похожие на европейские, с mixed-use застройкой.
- Обсуждаются преимущества и недостатки жизни с детьми в автомобильно-ориентированных пригородах vs. пешеходных/велосипедных городах, с приведением примеров из опыта жизни в разных странах.
- Отмечается, что игровой интерфейс и ограничения SimCity стали частью её очарования, а моды (например, NAM) позволяют приблизить игру к реальности.
- Затрагивается тема моральной ответственности перед виртуальными гражданами и то, как игры отражают и влияют на реальные градостроительные практики и политику.
Making games in Go: 3 months without LLMs vs. 3 days with LLMs 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия
Создал две карточные игры на Go: без LLM — 3 месяца, с LLM — 3 дня
Truco без LLM (3 месяца)
- Начал 18 июня 2024, выбрал Truco — любимая игра детства.
- Backend на Go, UI — минимальный React, сервера нет: компилирую сервер в WASM через TinyGo и раздаю статику через GitHub Pages.
- Без LLM пришлось всё выяснять вручную: 3 месяца экспериментов.
- Игра живёт без рекламы и денег, но люди всё ещё играют.
Escoba с LLM (3 дня)
- Через год решил проверить, как LLM ускорит процесс.
- Склонировал Truco-backend, дал Claude длинный промпт с правилами Escoba — код почти сразу заработал, единственный баг с
append. - Frontend всё равно занял несколько дней: React + WASM-отладка.
Как повторить
Комментарии (211)
- Основной тезис: «написание кода никогда не было узким местом» вызвал споры; кто-то считает, что сложная механика, баланс и полировка требуют больше времени, другие — что код всё же тормоз.
- Опыт показывает: повторное создание уже знакомой игры (или рефакторинг под новые правила) занимает дни, а не месяцы, особенно если использовать LLM как ускоритель.
- Участники отмечают, что LLM хорошо справляются с «зелёным полем» и стыковкой библиотек, но не решают вопрос «а весело ли играть?» — это всё ещё требует живых тестеров и дизайнерской интуиции.
- Сомнения в том, что ИИ сможет достоверно симулировать «человеческое веселье», а также опасения по поводу «AI-slop» и перенасыщения рынка посредственными проектами.
Unity reintroduces the Runtime Fee through its Industry license
Unity Industry
Превращайте 3D-данные в интерактивные приложения, которые повышают эффективность и достигают бизнес-целей.
- 30-дневный пробный период бесплатно.
- Купить или посмотреть демо.
Преимущества
- Реал-тайм 3D: быстрый вывод продукта, оптимизация ресурсов.
- Принятие решений: пространственные визуализации ускоряют согласование.
- Экономия: меньше дублирования, ниже себестоимость.
- Кроссплатформенность: 20+ платформ — от мобильных до VR.
Возможности
- Импорт CAD/BIM через Unity Asset Transformer Toolkit (70+ форматов).
- Управление активами в Unity Asset Manager (облако).
- Создание и симуляция реалистичных сцен и процессов.
- Развёртывание на AR/VR, веб, десктоп, мобильные устройства.
В составе
- Unity 6: быстрый рендер, AI, мультиплатформа.
- Unity Asset Transformer Toolkit (бывший Pixyz).
- Unity Asset Manager: облачное DAM для 3D-активов.
- Build Automation: CI/CD для сборки и деплоя.
Комментарии (91)
- Unity не возвращала «Runtime Fee» для игр: новая 4 % отчисления касаются только лицензии «Industry» для неигровых продуктов.
- Сообщество критикует Unity за плохую коммуникацию, непрозрачные цены и «contact sales», что выглядит как попытка «выжать» клиентов.
- Многие разработчики уже мигрируют или советуют Godot/Unreal, считая Unity ненадёжным партнёром, способным менять условия в любой момент.
- Некоторые напоминают, что специальные лицензии для неигровых рынков существовали лет 10, но теперь процент берут прямо с выручки.