OpenMW 0.50.0 Released – open-source Morrowind reimplementation
Вышел OpenMW 0.50.0 — крупное обновление с переработкой геймпада, первыми шагами по дехардкодингу боя, расширением Lua API и долгожданной функцией быстрого переноса предметов. Разработчики улучшили поведение ИИ: кэширование проверки скрытности теперь длится 5 секунд, а NPC игнорируют недостижимые точки пути, что делает игру более предсказуемой. Сохранения совместимы с предыдущей версией 0.49.0, а настройки теперь сохраняются при выходе из окна, а не только из игры.
Известные проблемы включают возможные зависания на Windows при долгой загрузке, баги с рендерингом на Apple Silicon (решается включениемPerPixelLighting), случайные сбои OpenMW-CS на Linux/macOS и проблемы с аппаратным сглаживанием на AMD RX 6000/7000 из-за ошибки драйверов.
Комментарии (87)
- OpenMW и другие проекты-ремейки продолжают развивать классические игры, сохраняя их дух и предоставляя им новую жизнь.
- Сообщество моддеров и разработчиков вносят вклад в такие проекты как OpenMW, OpenRA и CorsixTH.
- Проекты-ремейки, такие как OpenMW, предоставляют возможность играть в классические игры на современных системах и с улучшенной производительностью.
- Проекты-ремейки и их сообщество продолжают развивать и поддерживать эти игры, которые иначе были бы потеряны в истории.
- Проекты-ремейки, такие как OpenMW, являются примером того, как сообщество может сохранить и продолжать развивать классические игры, которые иначе были бы потеряны.
Game design is simple 🔥 Горячее
Раф Костер утверждает, что геймдизайн на самом деле прост, если понимать суть удовольствия от игр. Он критикует поверхностное толкование "fun", отмечая, что радость от конфетти и адреналин от свободного скалолазания — принципиально разные вещи, хотя оба могут приносить удовольствие. Ключевая идея из его книги "Theory of Fun" заключается в том, что полезным для дизайнера является лишь "мастерство решения проблем". Это означает, что даже болезненные или пугающие активности, как покорение скалы, попадают в категорию игровых, если они развивают навыки. Важно, что удовольствие часто приходит ПОСЛЕ преодоления, а не во время процесса.
Костер ссылается на нейропсихологические исследования, подтверждающие эту теорию, но не углубляется в детали в данном отрывке. Его подход предлагает дизайнерам фокусироваться на создании систем, где игроки могут осваивать и преодолевать вызовы, а не просто получать мгновенные положительные эмоции. Это фундаментальное понимание лежит в основе создания по-настоящему увлекательного игрового опыта.
Комментарии (138)
- Дискуссия вращается вокруг статьи Рафа Костера о дизайне игр, но участники быстро уходят в сторону: от обсуждения "фан" как прогресс в предсказании, до споров о том, что такое "фан", до обсуждения того, что такое "простой" и "легкий" в контексте дизайна игр, и до обсуждения того, что такое "игра" и "игровой дизайн".
WorldGrow: Generating Infinite 3D World
Проект WorldGrow представляет собой инструмент для генерации бесконечных 3D миров, размещенный на GitHub в репозитории world-grow/WorldGrow. Несмотря на ограниченное описание, проект обещает создавать масштабируемые виртуальные среды без границ, что может быть интересно для разработчиков игр, симуляторов или исследователей в области компьютерной графики. Открытый исходный код позволяет сообществу вносить вклад в развитие технологии и адаптировать ее под различные задачи.
Хотя подробная документация отсутствует, сам факт существования такого проекта указывает на растущий интерес к процедурной генерации контента в 3D-пространстве. Подобные технологии могут революционизировать создание виртуальных миров, позволяя генерировать практически неограниченные объемы контента с минимальными затратами ресурсов.
Комментарии (49)
- Метод принципиально отличается от Wave Function Collapse (WFC), хотя некоторые видят сходства в подходе.
- Главная проблема — не генерация миров как таковых, а создание интересных и структурно целостных миров на больших масштабах.
- Технические вопросы включают ограниченность памяти, отсутствие уникальных семян для удаленных тайлов и возможную неэффективность по сравнению с традиционной PCG.
- Потенциальные нишевые применения включают хоррор-среды (Backrooms, SCP-3008) и симуляторы, но практическая ценность и новизна метода ставятся под сомнение.
- Критики отмечают нереалистичность, структурную бессмысленность сгенерированных объектов и отсутствие явных преимуществ над существующими технологиями.
Комментарии (25)
- Инструменты для разработки под C64 в Linux и запуска в Vice обсуждаются как нечто, что требует дополнительных усилий, поскольку большинство руководств ориентированы на Windows.
- Участники вспоминают, что в эпоху 8-битных компьютеров разработчики игр использовали хост-компьютеры для сборки и тестирования, а не целевую систему.
- Пользователи делятся впечатлениями о таких играх, как Blood Money и Xenon 2, которые формировали их вкус к шутерам с магазинами и апгрейдами.
- Ностальгия по Lemmings и ожидание ремейка или духовного наследника.
Deterministic multithreading is hard (2024)
Разработчики Factorio поделились деталями исправлений и улучшений для версии 2.0. Одна из самых сложных проблем - баг десинхронизации, связанный с многопоточностью и моддинг API. Оказалось, что ошибка проявлялась только при выполнении четырёх условий одновременно: мод должен изменять тайлы при генерации чанка, запрашивать несколько чанков, принудительно генерировать их немедленно, а игра должна запускаться на компьютерах с разным количеством ядер CPU. Эта проблема существовала с июля 2017 года и была исправлена.
Также улучшена система автопаузы в мультиплеере - сервер теперь будет оставаться на паузе до полной загрузки подключающегося игрока, добавлена опция автопаузы при подключении новых игроков. Оптимизирована работа строительных дронов - проблема с сообщениями "600 заданий не хватает материалов/дронов" возникла из-за того, что игра проверяет только несколько задач за тик, чтобы избежать зависаний при большом количестве робопортов.
Комментарии (9)
- Пользователи обсуждают, какие блоги и статьи они считают самыми ценными для разработчиков и почему.
- Особенно отмечается Factorio Friday Facts и статьи Эмери Бергера, которые, несмотря на свою техническую глубину, остаются бесплатными и доступными.
- Участники также затрагивают тему того, что сложность использования инструментов вроде Coz или Dthreads может быть препятствием для их широкого внедрения, даже если они и решают важные проблемы.
- Сообщество отмечает, что такие публикации учат мыслить и показывают примеры хорошего вкуса в инженерии, даже если они не всегда приводят к немедленному применению.
A 4k-Room Text Adventure Written by One Human in QBasic No AI
В мире интерактивной литературы произошло значимое событие: выпущена масштабная текстовая игра «The Labyrinth of Time's Edge», которая содержит 3,999 уникальных комнат, каждая из которых создана вручную. Игра разработана на базе QBasic/QB64, что делает её доступной даже на устаревших системах, вплоть до эмуляторов DOS. При этом, игра поддерживает сложные взаимодействия, отмеченные в файле interactions.txt, и включает элементы хоррора, такие как оборотни, нежить, гигантские пауки и призрачные женщины.
Основной сюжет вращается вокруг исследования этого огромного лабиринта, полного тайн. Разработчик, известный как The Ventureweaver, активно развивает проект, добавляя новый контент, включая достижение 4000-й комнаты в недавнем обновлении. Игра распространяется по принципу «заплати сколько хочешь», включая вариант бесплатного скачивания.
Этот проект демонстрирует, как классические технологии, вроде языков программирования вроде QBasic, могут быть использованы для создания глубоких и масштабных произведений, сохраняя при этом минималистичные системные требования. Для фанатов жанра это напоминание о том, что геймдизайн — это прежде всего искусство и воображение, а не только графические технологии.
Комментарии (90)
- Обсуждение охватывает воспоминания о первых программах, написанных в детстве, и о том, как они вдохновили будущих разработчиков.
- Участники обсуждают, как технические ограничения вроде 512 МБ ОЗУ и 1 ГГц CPU влияют на современные игры, и как они сравнивают с ограничениями прошлого.
- Обсуждается, что значит "handcrafted" в контексте игры, и как это соотносится с современными технологиями.
- Участники обсуждают, как ретро-игры влияют на современную разработку игр и как они вдохновляют современных разработчиков.
- Обсуждается, как ретро-игры влияют на современную культуру и как они вдохновляют современных разработчиков.
Valorant's 128-Tick Servers (2020)
VALORANT изначально требовал серверы с частотой 128 тиков для минимизации преимущества атакующего и обеспечения честного геймплея, где защитники успевают реагировать. Это означало обработку кадра каждые 7,8125 мс, но изначально сервер тратил 50 мс на кадр, что делало задачу масштабирования неподъёмной из-за высоких затрат на CPU.
Команда разбила проблему на категории: репликация, сеть, анимация, движение и другие, внедрив систему ValSubsystemTelemetry для точного измерения времени выполнения кода. Используя внутреннюю аналитическую платформу Riot, инженеры визуализировали данные и последовательно оптимизировали код, железо и настройки ОС, достигнув цели в 2,34 мс на кадр и обеспечив бесплатные 128-тиковые серверы для всех игроков.
Комментарии (107)
- Обсуждается высокая частота обновления (128 тиков/секунда) серверов Valorant в сравнении с другими играми (Factorio 60, Minecraft 20, CS:GO 64, Fortnite 30).
- Поднимается вопрос архитектурных решений и оптимизаций для достижения низкой задержки (<35 мс), включая выбор процессоров Intel Xeon и отключение анимации в фазе покупки.
- Критикуется система "sub-tick" в CS2 как менее эффективная по сравнению с классическим высоким тикрейтом, а также современный matchmaking, не учитывающий пинг.
- Упоминается, что для некоторых жанров (например, Runescape) достаточно низкого тикрейта (0.6 в секунду), и это определяет геймплей.
- Обсуждаются технические сложности реализации высокопроизводительных серверов на языках с GC (Erlang, Elixir) и предпочтение C++ для симуляции игры.
Using Deno as my game engine
Разработчик перевёл свой проект детализированного градостроительного симулятора с Go на Deno, чтобы использовать веб-технологии без потери локальности исполнения. Идея в максимально точной симуляции городских процессов на основе реальных социологических данных, а не упрощённой игровой логики, как в классическом SimCity.
Deno с его встроенным инструментарием и возможностью компиляции в нативный исполняемый файл через webview_deno позволил интегрировать ThreeJS для 3D-вида и React для сложных интерфейсов данных. Это избавило от необходимости использовать Electron и сохранило цели автономности, мультиплеера и кросс-платформенности.
Комментарии (48)
- Критика использования WebView2 из-за негативного восприятия пользователями установки Microsoft Edge и предложения альтернатив, таких как Tauri или локальные веб-приложения.
- Обсуждение технических подходов к созданию игр с использованием веб-технологий (Deno, Bun, WebGPU, React) и сравнение их производительности с традиционными движками вроде Unity.
- Вопросы о целесообразности и практичности выбора Deno в качестве основы для игрового движка, а не просто рантайма.
- Положительные отзывы о образовательной и градостроительной ценности игры, а также предложения по доработке механик и открытию исходного кода.
- Обсуждение бизнес-моделей и коммерческого потенциала инди-игр, созданных как "труд любви", в противовес стремлению к прибыли.
Sonic Robo Blast 2: 25 year old continuously developed DOOM engine-based fangame 🔥 Горячее
Sonic Robo Blast 2 — это бесплатный фанатский проект, созданный на модифицированном движке Doom Legacy, который переносит классический геймплей Sonic the Hedgehog в трёхмерное пространство. Игра предлагает множество уровней, врагов и скоростных испытаний, вдохновлённых оригиналами с Sega Genesis, оставаясь при этом открытой и развивающейся.
Недавние обновления, включая версии 2.2.14 и 2.2.15, принесли значительные изменения: редизайн карт для режимов Match и CTF, добавление новых локаций, таких как Crystalline Heights Zone, а также откат спорных функций, например, выделенной кнопки для щита, чтобы сохранить совместимость с модами. Разработчики активно работают над стабильностью и учитывают feedback сообщества.
Комментарии (43)
- SRB2 и его спин-офф SRB2Kart высоко ценятся сообществом как отличные фанатские игры, послужившие для многих отправной точкой в карьере и предоставившие ценный опыт в геймдизайне и программировании.
- Обсуждается историческая и культурная значимость проекта, его долголетие (25 лет), а также его потенциал в альтернативной истории игровой индустрии как возможного конкурента Mario 64.
- Отмечается уникальный геймплей, сочетающий механику Sonic с движком Doom, что создает особое ощущение движения и момента, хорошо подходящее для платформеров и картинга.
- Некоторые пользователи столкнулись с техническими проблемами при игре, такими как управление камерой в браузере, сложности с раскладкой клавиатуры и проблемы на многомониторных setup.
- Сообщество считает, что SEGA, в отличие от Nintendo, лояльно относится к фанатским проектам по Sonic, и маловероятно, что после 25 лет разработки последует юридический иск.
Play snake in the URL address bar 🔥 Горячее
Это браузерная игра «Змейка», которая использует URL-страницы в качестве игрового поля. Управление осуществляется стрелками или клавишами WASD, а змейка перемещается прямо в адресной строке. Если URL отображается некорректно, есть кнопка для исправления отображения.
Игра сохраняет рекорд игрока в очках и позволяет делиться результатом. Создана разработчиком под ником @epidemian, исходный код открыт на GitHub. Проект демонстрирует креативный подход к использованию стандартных элементов браузера для создания игрового процесса.
Комментарии (88)
- Пользователи восхищены креативностью и нестандартным подходом к реализации игры "Змейка" в адресной строке браузера с использованием символов Unicode (Braille).
- Обсуждаются технические аспекты и проблемы: некорректное отображение пробелов в некоторых браузерах, предложения по улучшению (использование других символов, зацикливание границ), ограниченная работа на мобильных устройствах.
- Предупреждения о возможных проблемах с историей браузера и рекомендации использовать режим инкогнито.
- Упоминаются похожие проекты: игры в favicon (2048, другая версия "Змейки"), а также шуточные предложения портировать Doom.
- Автор проекта (@epidemian) отмечает, что игра создана 10 лет назад и может некорректно работать в современных браузерах.
Voronoi map generation in Civilization VII
В Civilization VII полностью переработали генерацию карт, чтобы сделать её разнообразнее и естественнее. Раньше использовался фрактальный шум, который создавал сбалансированные, но предсказуемые ландшафты — игроки жаловались на повторяемость и прямые береговые линии, нарушавшие immersion.
Теперь внедрена техника Вороного: алгоритм строит карты на основе ячеек, позволяя гибко управлять формой континентов и островов. Добавлены два новых типа — «Континенты и острова» и «Пангея и острова». Они сочетают органичность с балансом, особенно важным в мультиплеере. Это оживляет стадию исследования, ключевую для жанра 4X.
Комментарии (15)
- Участники высоко оценили статью о генерации карт с помощью диаграмм Вороного и выразили энтузиазм по поводу креативного программирования в этой области.
- Обсуждались технические детали, включая использование алгоритма Ллойда для улучшения форм регионов и JavaScript-библиотеки для работы с диаграммами Вороного.
- Были предложены идеи по комбинированию диаграмм Вороного с другими методами, такими как шум Перлина и GenAI, для большего контроля над процедурной генерацией.
- Упомянуты дополнительные ресурсы: блог о процедурной генерации, туториал по алгоритмам поиска пути и мнение о серии игр Civilization.
- Отмечено, что техника имеет потенциал не только для визуализации данных, но и для создания 3D-карт и игрового контента.
Why do some gamers invert their controls?
Исследование показало, что инверсия управления в играх связана не с привычкой или личными предпочтениями, а с особенностями восприятия пространства. Люди, которые инвертируют ось Y (когда движение джойстика вниз поднимает камеру), часто мысленно представляют себя внутри игрового мира, как будто управляют головой персонажа. Это похоже на то, как мы наклоняем голову назад, чтобы посмотреть вверх.
Учёные выяснили, что такой стиль игры чаще встречается у тех, кто вырос с ранними трёхмерными играми или авиасимуляторами, где инверсия была стандартом. Интересно, что это не связано с доминирующей рукой или полом. Практический вывод: игровые разработчики могли бы предлагать более гибкие настройки управления, учитывая разные когнитивные модели взаимодействия с виртуальным пространством.
Комментарии (118)
- Обсуждаются две основные ментальные модели управления камерой: движение наблюдателя (толкнуть стик вверх, чтобы посмотреть вверх) и движение объекта (толкнуть стик вниз, чтобы "схватить" и наклонить объект вниз).
- Предпочтение инвертированной оси Y часто связывают с ранним опытом игры в авиасимуляторы, где такая схема является стандартной и отражает реальное управление.
- Многие пользователи отмечают, что их предпочтения зависят от контекста: инвертированное управление для транспортных средств/самолетов и обычное — для первого лица или пешего персонажа.
- Подчеркивается, что настройка является делом привычки и мышечной памяти, а не когнитивных способностей, и мозг способен адаптироваться к любой схеме.
- Высказывается frustration по поводу отсутствия единого системного параметра для инвертирования осей, который бы работал во всех играх.
DOOMscrolling: The Game 🔥 Горячее
Doomscrolling: игра
Скроллинг как единственный способ управления.
Идея
Классический дум-скроллинг → браузерная игра, где всё, что нужно — листать вниз. Никаких стрелок и прыжков.
Попытка №1: провал
9 месяцев назад ни один LLM не смог связать «скролл вниз» с «фон движется вверх». Получилась пародия на игру. Забросил.
GPT-5 и победа
Через пару часов — рабочий прототип.
- Враги: 5 спрайтов, 2 кадра, как у Space Invaders.
- Механика: Galaga, но вертикально. Игрок движется вперёд-назад, монстры «привязаны» к полу.
Кофе-морнинги на каникулах
По часу утром:
- апгрейд оружия каждые 100 убитых;
- огненная стена подталкивает не стоять на месте;
- препятствия: кирпичи, паутина;
- 5 фонов, зелья здоровья, метка личного рекорда, пауза со статой.
Финальный штрих: новости
Появляются мемориальные плиты с заголовками NYT за сегодня. Не влияют на геймплей, только отвлекают.
Игра = самый сложный RSS-ридер в мире.
ИИ всё ещё тупит
Когда LLM не понимает, прерываю диалог и начинаю новый с тем же промптом — срабатывает.
Комментарии (92)
- Пользователи в восторге: человек без навыков кодинга собрал динамичную «дум-скролл»-игру, спросив ChatGPT сгенерировать всё.
- Механика: скроллинг = движение; враги и огонь идут снизу, игроку надо лутать апгрейды и убивать монстров.
- Впечатляет «лаборатория» со слайдерами для настройки спрайтов — пример Steve-Jobs-овского «конструктора калькулятора».
- Критика: нет инерции/чувствительности скролла, на больших экранах играть легче, можно «откатом» обмануть стену огня.
- Баг: одновременная смерть и 100-килл-бонус крашит игру.
- Общий вывод: простая, но свежая идея, показывающая, как LLM-инструменты открывают геймдев даже «не-программистам».
Seedship – Text-Based Game
- **damageSystem**:
Уменьшает прочность системы/базы/зондов; у камер убивает колонистов (≠1).
- **getSystemStrength**:
Возвращает текущее значение указанной системы.
- **Отношения с местными**:
Среднее культуры людей и аборигенов минус 5×разница технологий.
Комментарии (42)
- Игроки делятся результатами Seedship: счёта 10–19 тыс., рекорды по числу посещённых планет, удачные/провальные колонии.
- Многие знают игру по Android-версии, но оказалось, что есть и браузерная; кто-то играет уже годами, кто-то открыл впервые.
- Сравнивают с A Dark Room, FTL, Paperclip Simulator, Stars! и просят «что-то похожее, но глубже/с графикой»; советуют Slay the Princess, Ur-Quan Masters, Space Trader, Warsim.
- Отмечают чисто RNG-характер, приходится «сейв-скамить»; старая версия кажется «естественнее», новая — искусственно сложнее.
- Жалуются на мелкий шрифт и много кликов; просят продолжение — управление уже посаженной колонией.
Video Game Blurs (and how the best one works) 🔥 Горячее
- Размытие в играх — основа эффектов: Bloom, DoF, UI.
- Цель: быстрое размытие в реальном времени на GPU.
- Путь: от простого Box Blur до Dual Kawase Blur.
Box Blur
Среднее цветов в квадрате.
Проблема: O(n²) по радиусу, медленно.
Ядро (kernel)
Матрица весов для свёртки.
Box = все веса 1.
Gaussian = веса по нормальному распределению.
Gaussian Blur
Два прохода: горизонталь + вертикаль → O(n) вместо O(n²).
Но: при радиусе > 10 всё ещё дорого.
Частоты
Размытие = низкочастотный фильтр.
Можно свернуть сразу в частотной области, но FFT на маленьких изображениях не выигрывает.
Оптимизации
- Билинейная интерполяция: считаем не каждый пиксель, а с шагом 2×, экономим 4× выборок.
- Даунсемплинг: уменьшаем изображение в 2×, размываем, растягиваем обратно — почти бесплатно.
Kawase Blur
4–5 проходов с offset-выборками по спирали.
Выглядит как Gaussian, но дешевле при больших радиусах.
Dual Kawase Blur
Пара Kawase-проходов на уменьшенной копии + один upscale.
Результат: кинематографическое размытие за O(log n).
Используют Unreal, Unity, Frostbite — де-факто стандарт.
Итог
Dual Kawase = лучшее соотношение качество/скорость для больших радиусов в реальном времени.
Комментарии (38)
- Автор статьи рассказал о Dual-Kawase Blur и личном интервью с Масаки Кавасэ.
- Участники обсудили, что Kawase-blur 2005 года уступает современным боке-эффектам, но всё ещё полезен на слабом железе.
- Поднят вопрос: как адаптировать Kawase для compute-шейдеров без записи в DRAM.
- Уточнили, что гауссово размытие можно точно получить в Фурье-пространстве, но это не всегда быстрее.
- Появились советы по улучшению читаемости (убрать выключку) и объяснено, что Spherical Harmonics не связаны с размытием.
Speeding up Unreal Editor launch by not spawning unused tooltips
Как ускорить запуск Unreal Editor: не создавать 38 000 тултипов
Unreal Editor запускается долго. Epic борется с этим кэшами, live-coding и прочими оптимизациями, но одна простая проблема оставалась незамеченной: на старте движок генерирует 38 000 виджетов-тултипов, хотя за сессию пользователь видит лишь десяток.
Профилирование показало, что SetToolTipText тратит ~0,2 мс на каждый тултип, но главное — он не просто сохраняет текст, а сразу создаёт полноценный виджет. В итоге:
- 2–5 с потеряно в дебаг-сборке
- до 1 с в development
- ~40 МБ ОЗУ занято невидимыми виджетами
Решение
- Заменить немедленное создание виджета на ленивое: сохранять только
FText. - Создавать виджет в момент первого обращения (
GetToolTip).
Патч — пара строк: убрать Spawn из сеттера, перенести его в геттер.
Результат: стартовое время падает на ~1 с, ОЗУ экономит десятки мегабайт, а в рантайме задержки не заметны — тултипы всё равно редко вызываются пачками.
Комментарии (79)
- UE создаёт 38 000 тултипов при старте редактора, что занимает до 2–5 с в дебаг-сборке и почти 1 с в дев-сборке.
- Каждый «тултип» — полноценный UI-виджет с саб-объектами, а не просто строка текста.
- Проблема решается ленивым или единичным созданием экземпляров, как в IMGUI/Unity/React-порталах.
- Участники жалуются на медленную итерацию UE: 10 мин компиляция пустого проекта, бесполезный блюпринт-бол, жадность до железа.
- Альтернативы: Godot (GDScript, быстрая итерация), Unigine, форк Hazelight с AngelScript.
Комментарии (75)
- Критики: нестабильность картинки между кадрами, высокие затраты, бессмысленность по сравнению с обычными движками.
- Плюсы: экономия энергии за счёт «запечённого» освещения, возможность менять стиль на лету, потенциал для доступности и бесконечного контента.
- Технические идеи: запуск генерации локально, гибридные схемы «AI + традиционный рендер», маскированный инпейнтинг для стабильности.
- Настроения: от «это просто весёлая демка» до «дистопия в реальном времени», но большинство сходится — пока это скорее интересный эксперимент, чем готовая замена движкам.
How do I get into the game industry
Краткий путь в геймдев
-
Делай игры.
Не жди вакансий — пили прототипы, моды, демо. Любой код, который запускается, уже плюс в карму. -
Показывай.
Заливай на GitHub, пиши посты, записывай гифки. HR ищут не диплом, а живые примеры. -
Учись у сообщества.
Discord, Reddit, форумы. Задавай вопросы, ревьюь чужой код, участвуй в джемах. -
Специализируйся.
Выбери узкое: AI, рендер, сетевой код. Глубина ценится выше широты. -
Отправляйся в инди.
Маленькие студии берут джунов без опыта, если видят портфолио. Зарплата ниже, но опыт растёт быстро. -
Не сдавайся.
Отказов будет много. Каждый «нет» — шанс улучшить портфолио и попробовать снова.
Формула: игра в релизе > тестовое задание > резюме.
Комментарии (137)
- Войти в индустрию сейчас проще технически, но сложнее выделиться: рынок переполнен, зарплаты и студии сокращаются, особенно в США.
- Работодатели требуют показать небольшие законченные проекты (от «Виселицы» до «Тетриса») и подтвердить навыки онлайн-вниманием.
- Специализация в дефицитных нишах (физика, рендер, движки) повышает шансы, как и платформы вроде Roblox с готовой аудиторией.
- Корпоративная разработка игр требует «рабского» ритма; многие советуют остаться инди или вообще не лезть в AAA.
- ИИ и «holodeck-генераторы» пока вызывают споры: кто-то видит конец профессии, кто-то — лишь новый инструмент.
Show HN: We started building an AI dev tool but it turned into a Sims-style game
- О YouTube: О нас, Пресс-центр, Авторское право, Контакты
- Для авторов и бизнеса: Авторы, Реклама, Разработчикам
- Правила и безопасность: Условия, Конфиденциальность, Политика и безопасность, Как работает YouTube
- Дополнительно: Тест новых функций, NFL Sunday Ticket
© 2025 Google LLC
Комментарии (68)
- Участники обсуждают «духовного наследника The Sims», где LLM-агенты создают непредсказуемые, но логичные стратегии и социальную динамику.
- Разработчики подтверждают, что игра началась как продукт и «повернула» в сторону игры; геймплей пока состоит из мини-игр с разными целями.
- Поднимаются вопросы: как удержать LLM от «схода с рельсов», как задать уровень сложности и не перегрузить игру вычислениями.
- Часть игроков хочет полного контроля над промптами и локальных моделей, другие опасаются лишних подписок и «генеративной угарности».
- Побочные темы: баг с ToS, низкий звук в видео, отсутствие Linux-сборки и ностальгия по DXBall.
Bullfrog in the Dungeon
В январе 1995-го Electronic Arts скупила легендарную британскую Bullfrog за ≈ $45 млн. Утром после сделки у Питера Молинье впервые появились «живые» деньги, но вместе с ними — и ощущение тревоги. EA обещала «не трогать» студию, но тут же начала требовать сиквелов: Magic Carpet 2, Syndicate Wars, Populous: The Beginning, Theme Park World. Инновации уступили место итерациям.
Самым ярким результатом стал Theme Hospital. Идею Молинье выбрал сделавшийся вдруг ведущим программист Марк Уэбли. Он и художник Гэри Карр сходили в соседнюю Royal Surrey County Hospital за «реализмом», но после спинальной операции и приглашения «заглянуть в морг» решили, что сатира круче правды.
Игра превратилась в бурлеск о том, «как люди думают, что работает больница». Журналист Джеймс Лич придумал болезни вроде «Раздутой головы» и «Сломанного ветра», а команда добавила характерный для Bullfrog гипертрофированный юмор.
Комментарии (43)
- Пользователи делятся воспоминаниями о Dungeon Keeper: кто-то «взламывал» демо, редактируя конфиги, кто-то играл в оригинал и сиквел в 90-х.
- Мнения разделились: DK2 удобнее новичку, но часть игроков считает первую часть более гениальной после установки KeeperFX.
- Ностальгируют по уникальным механикам: ловушки, камеры пыток, режим вселения в существ, пощёчины импам.
- Советуют современные духовные наследники: War for the Overworld и Two Point Hospital.
- Отмечают, что 90-е баловали смелыми идеями, а теперь такой креатив в основном у инди-разработчиков.
Citybound: City building game, microscopic models to vividly simulate organism
Citybound — симулятор города, где миллионы людей и бизнесов взаимодействуют, формируя живой организм мегаполиса.
Следи за жителями, транспортом, экономикой и принимай решения: чертить инфраструктуру, утверждать бюджеты, управлять ростом.
Проект с открытым исходным кодом, разрабатывается в основном одним человеком.
DevBlog • Reddit • GitHub • Экспериментальные сборки
Особенности
-
Микро-экономика
Каждая семья и компания имеет свой дом, ресурсы и потребности.
Люди ищут выгодные сделки, учитывая цену, качество и транспорт.
Из этих взаимодействий рождаются рынки, маршруты и районы.
В планах: оценка привлекательности недвижимости и рост города до миллионов жителей. -
Микроскопический транспорт
Каждая поездка просчитывается физически: машины разгоняются, тормозят, перестраиваются.
В будущем — пешеходы, железные дороги, аэропорты и мультимодальные маршруты.
Комментарии (56)
- Citybound — проект симулятора города, но разработка прекращена ≈5 лет назад, последний коммит и активность на Patreon давно исчезли.
- Обсуждают, что большинство градостроителей (включая CB) игнорируют смешанное зонирование: квартиры над магазинами, бар на углу, пекарня в жилом доме и т.д.
- Критикуют упор на автомобили: «если единственный транспорт — машины, это уже не город».
- Пользователи советуют альтернативы: Egregoria, A/B Street, Workers & Resources.
- Кто-то вспоминает, что проект начинался как демонстрация мощи Rust для геймдева, но застрял в движке и не дошёл до геймплея.
Creating the Longest Possible Ski Jump in “The Games: Winter Challenge”
Цель: максимально длинный прыжок в The Games: Winter Challenge
Детство подсказывало, что 100 м – потолок. Оказалось, это лишь скрытое ограничение копир-защиты; без него 105,8 м получилось легко.
Два пути к рекорду
- TAS-стиль: покадровые сохранения, перебор всех вариантов. Минус – медленно и не гарантирует открытие скрытых механик.
- Аналитический: вскрыть бинарник, извлечь физику прыжка, переписать её в лёгкую модель, подобрать оптимальные входы и сгенерировать «синтетический» реплей, который игра воспроизведёт без участия игрока.
Как работает прыжок
- 4 фазы: разгон (влево/вправо против ветра), отрыв (вниз в нужный момент), полёт (вверх/вниз для аэродинамики), посадка (Enter).
- Игра и мануал советуют держать лыжи параллельно (устаревший «параллельный стиль»). V-образ тоже можно, но, вероятно, не выгоден.
- Возможны скрытые или непредвидённые механики (аналог BLJ в Mario 64).
Следующий шаг
Разобрать формат реплеев и вытащить код симуляции, чтобы построить «идеальный» прыжок вне игры.
Комментарии (17)
- Участники вспоминают Winter/Summer Challenge: катание на коньках было битым, лыжный прыжок давал максимум 108,5 м, а конный спорт вызывал ступор даже у хардкорных игроков.
- В бобслее находили забавные «фичи»: вылет за трассу или кувырки до Game Over.
- Всплыла проблема старого DRM: неправильный код взламывал игру и ломал скорость; для GOG-версии уже есть фикс.
- Кто-то часами перезагружал игру, подбирая код по бумажному колесу; другие использовали джойстик с автоповтором для «суперпрыжков».
- Графика и технологии вызывают восхищение: движок позже дожил до серии Hardball, но в Европе бейсбол не прижился.