Citybound: City building game, microscopic models to vividly simulate organism
Citybound — симулятор города, где миллионы людей и бизнесов взаимодействуют, формируя живой организм мегаполиса.
Следи за жителями, транспортом, экономикой и принимай решения: чертить инфраструктуру, утверждать бюджеты, управлять ростом.
Проект с открытым исходным кодом, разрабатывается в основном одним человеком.
DevBlog • Reddit • GitHub • Экспериментальные сборки
Особенности
-
Микро-экономика
Каждая семья и компания имеет свой дом, ресурсы и потребности.
Люди ищут выгодные сделки, учитывая цену, качество и транспорт.
Из этих взаимодействий рождаются рынки, маршруты и районы.
В планах: оценка привлекательности недвижимости и рост города до миллионов жителей. -
Микроскопический транспорт
Каждая поездка просчитывается физически: машины разгоняются, тормозят, перестраиваются.
В будущем — пешеходы, железные дороги, аэропорты и мультимодальные маршруты.
Комментарии (56)
- Citybound — проект симулятора города, но разработка прекращена ≈5 лет назад, последний коммит и активность на Patreon давно исчезли.
- Обсуждают, что большинство градостроителей (включая CB) игнорируют смешанное зонирование: квартиры над магазинами, бар на углу, пекарня в жилом доме и т.д.
- Критикуют упор на автомобили: «если единственный транспорт — машины, это уже не город».
- Пользователи советуют альтернативы: Egregoria, A/B Street, Workers & Resources.
- Кто-то вспоминает, что проект начинался как демонстрация мощи Rust для геймдева, но застрял в движке и не дошёл до геймплея.
Creating the Longest Possible Ski Jump in “The Games: Winter Challenge”
Цель: максимально длинный прыжок в The Games: Winter Challenge
Детство подсказывало, что 100 м – потолок. Оказалось, это лишь скрытое ограничение копир-защиты; без него 105,8 м получилось легко.
Два пути к рекорду
- TAS-стиль: покадровые сохранения, перебор всех вариантов. Минус – медленно и не гарантирует открытие скрытых механик.
- Аналитический: вскрыть бинарник, извлечь физику прыжка, переписать её в лёгкую модель, подобрать оптимальные входы и сгенерировать «синтетический» реплей, который игра воспроизведёт без участия игрока.
Как работает прыжок
- 4 фазы: разгон (влево/вправо против ветра), отрыв (вниз в нужный момент), полёт (вверх/вниз для аэродинамики), посадка (Enter).
- Игра и мануал советуют держать лыжи параллельно (устаревший «параллельный стиль»). V-образ тоже можно, но, вероятно, не выгоден.
- Возможны скрытые или непредвидённые механики (аналог BLJ в Mario 64).
Следующий шаг
Разобрать формат реплеев и вытащить код симуляции, чтобы построить «идеальный» прыжок вне игры.
Комментарии (17)
- Участники вспоминают Winter/Summer Challenge: катание на коньках было битым, лыжный прыжок давал максимум 108,5 м, а конный спорт вызывал ступор даже у хардкорных игроков.
- В бобслее находили забавные «фичи»: вылет за трассу или кувырки до Game Over.
- Всплыла проблема старого DRM: неправильный код взламывал игру и ломал скорость; для GOG-версии уже есть фикс.
- Кто-то часами перезагружал игру, подбирая код по бумажному колесу; другие использовали джойстик с автоповтором для «суперпрыжков».
- Графика и технологии вызывают восхищение: движок позже дожил до серии Hardball, но в Европе бейсбол не прижился.