Rebecca Heineman has died 🔥 Горячее
Легендарная гейм-дизайнер, программист, чемпионка по Space Invaders и пионерка LGBTQ+ Ребекка Хайнеман скончалась после борьбы с раком. Она стала первым чемпионом США по видеоиграм в 1980 году и была одной из первых женщин, добившихся успеха в индустрии, где доминировали мужчины. Хайнеман начала программировать в 13 лет и позже работала над такими культовыми проектами, как The Bard's Tale и Wasteland.
Будучи соучредителем Interplay, она внесла значительный вклад в развитие игровой индустрии. Хайнеман перенесла операцию по смене пола в 1990-х годах, став видной фигурой в LGBTQ+ сообществе. Ее карьера охватывала работу над консолями, компьютерными играми и даже правительственными проектами. Она оставила неизгладимый след в истории видеоигр, преодолев как гендерные, так и технологические барьеры в эпоху, когда индустрия только формировалась.
Комментарии (133)
- Ребекка Хайнеман (Burger Becky) признана легендарной программисткой и дизайнером игр, известной своими инновационными портиами (Another World на SNES, Bard's Tale, Doom на 3DO) и значительным вкладом в игровую индустрию.
- Участники обсуждения выражают глубокую скорбь по поводу её внезапной смерти от рака, подчеркивая её доброту, влияние на их детство и уважение в сообществе ретро-геймеров.
- Обсуждается трагическая ситуация с необходимостью сбора средств на похороны через GoFundMe, что вызвало критику системы здравоохранения США и разочарование в финансовом положении даже признанных легенд индустрии.
Game design is simple 🔥 Горячее
Раф Костер утверждает, что геймдизайн на самом деле прост, если понимать суть удовольствия от игр. Он критикует поверхностное толкование "fun", отмечая, что радость от конфетти и адреналин от свободного скалолазания — принципиально разные вещи, хотя оба могут приносить удовольствие. Ключевая идея из его книги "Theory of Fun" заключается в том, что полезным для дизайнера является лишь "мастерство решения проблем". Это означает, что даже болезненные или пугающие активности, как покорение скалы, попадают в категорию игровых, если они развивают навыки. Важно, что удовольствие часто приходит ПОСЛЕ преодоления, а не во время процесса.
Костер ссылается на нейропсихологические исследования, подтверждающие эту теорию, но не углубляется в детали в данном отрывке. Его подход предлагает дизайнерам фокусироваться на создании систем, где игроки могут осваивать и преодолевать вызовы, а не просто получать мгновенные положительные эмоции. Это фундаментальное понимание лежит в основе создания по-настоящему увлекательного игрового опыта.
Комментарии (138)
- Дискуссия вращается вокруг статьи Рафа Костера о дизайне игр, но участники быстро уходят в сторону: от обсуждения "фан" как прогресс в предсказании, до споров о том, что такое "фан", до обсуждения того, что такое "простой" и "легкий" в контексте дизайна игр, и до обсуждения того, что такое "игра" и "игровой дизайн".