A 4k-Room Text Adventure Written by One Human in QBasic No AI
В мире интерактивной литературы произошло значимое событие: выпущена масштабная текстовая игра «The Labyrinth of Time's Edge», которая содержит 3,999 уникальных комнат, каждая из которых создана вручную. Игра разработана на базе QBasic/QB64, что делает её доступной даже на устаревших системах, вплоть до эмуляторов DOS. При этом, игра поддерживает сложные взаимодействия, отмеченные в файле interactions.txt, и включает элементы хоррора, такие как оборотни, нежить, гигантские пауки и призрачные женщины.
Основной сюжет вращается вокруг исследования этого огромного лабиринта, полного тайн. Разработчик, известный как The Ventureweaver, активно развивает проект, добавляя новый контент, включая достижение 4000-й комнаты в недавнем обновлении. Игра распространяется по принципу «заплати сколько хочешь», включая вариант бесплатного скачивания.
Этот проект демонстрирует, как классические технологии, вроде языков программирования вроде QBasic, могут быть использованы для создания глубоких и масштабных произведений, сохраняя при этом минималистичные системные требования. Для фанатов жанра это напоминание о том, что геймдизайн — это прежде всего искусство и воображение, а не только графические технологии.
Комментарии (90)
- Обсуждение охватывает воспоминания о первых программах, написанных в детстве, и о том, как они вдохновили будущих разработчиков.
- Участники обсуждают, как технические ограничения вроде 512 МБ ОЗУ и 1 ГГц CPU влияют на современные игры, и как они сравнивают с ограничениями прошлого.
- Обсуждается, что значит "handcrafted" в контексте игры, и как это соотносится с современными технологиями.
- Участники обсуждают, как ретро-игры влияют на современную разработку игр и как они вдохновляют современных разработчиков.
- Обсуждается, как ретро-игры влияют на современную культуру и как они вдохновляют современных разработчиков.
A platform-jumping prince – History of Prince of Persia's 1990s Ports
Оригинальная версия Prince of Persia была создана Джорданом Мечнером для Apple II за три года (1986–1989), но наиболее известной стала PC-версия 1990 года с улучшенной графикой и MIDI-музыкой, переоркестрованной его отцом. Именно она легла в основу большинства последующих портов благодаря превосходству языков C-семейства над устаревшим 6502.
Любопытны судьбы портов для Amiga и Macintosh: первый сделал легендарный Дэн Горлин идеально и в срок, а второй затянулся из-за постоянных адаптаций под новые модели Mac. Неофициальные порты для Commodore 64 и Plus/4 появились лишь десятилетия спустя, уже от фанатов.
Комментарии (34)
- Книги Джордана Мекнера о создании игр "Karateka" и "Prince of Persia" высоко оцениваются как увлекательный личный дневник и взгляд на историю компьютерной революции.
- Обсуждается ценность свежего взгляда при тестировании и ревью кода (или любого творческого продукта), так как автор не замечает собственных допущений.
- Пользователи делятся ностальгическими воспоминаниями о своем первом опыте игры в Prince of Persia на различных платформах: DOS, Hercules, Siemens-телефоне, SNES и фанатском порте для Atari.
- Критикуется двухколоночная верстка статьи на сайте, предлагаются технические решения для улучшения читаемости (изменение CSS, режим чтения).
- Отмечаются технические детали портирования игры (поддержка Hercules, различия версий для разных платформ) и высокое качество арта и музыки в версии для SNES.
Cache of devices capable of crashing cell network is found in NYC 💬 Длинная дискуссия
—
Комментарии (196)
- Обнаружена крупная анонимная сеть с более чем 100 000 SIM-карт и 300 серверами, способная отправлять 30 млн SMS в минуту и потенциально нарушать работу экстренных служб.
- Участники обсуждают сомнительность связи сети с ООН, так как оборудование было найдено в радиусе 35 миль от штаб-квартиры ООН, что покрывает весь Нью-Йорк, и выражают скептицизм по поводу подачи информации властями.
- Высказываются предположения о реальных целях сети: от рассылки спама и создания аккаунтов для мошенничества до организации DoS-атак на вышки сотовой связи и координации преступной деятельности.
- Отмечается, что аренда помещений и покупка оборудования оставляют финансовый след, что ставит под вопрос полную анонимность операторов, а отсутствие арестов вызывает недоумение.
- Обсуждаются технические аспекты: возможность обнаружения таких сетей операторами связи, использование SIM-карт для звонков на 911 без абонентского плана и сложности поддержки физической инфраструктуры.
486Tang – 486 on a credit-card-sized FPGA board
486Tang — 486 на FPGA размером с банковскую карту.
Вчера выложил на GitHub 486Tang v0.1: порт ядра ao486 (MiSTer) на китайскую Tang Console 138K. Первый запуск x86 вне Altera.
Архитектура
- SDRAM вместо DDR3: 16-бит, читаем по 32 бита за такт (2× частота).
- IDE на SD: BIOS, VGA-BIOS, CMOS и IDENTIFY в первых 128 КБ карты; загрузчик FPGA читает их сам.
- DDR3 отдана только фреймбуферу.
Отладка
- Verilator: загрузка до DOS за минуту, полные вейвформы.
- Bochs-BIOS пишет в порт 0x8888; вывод в терминал симулятора и UART.
- Флаги
--sound,--ideдля быстрого трассирования подсистем. - 90 % багов — новый «клей»; пара сломалась из-за странного поведения синтезатора Gowin.
Производительность
Из коробки — 25 МГц 386-уровня.
Ускоряли:
- Разбили сеть сброса (5 000 фан-аут → репликация вручную).
- Укоротили путь выборки: в
decoder_regs.vвынесли расчётconsume_countиз критического пути, добавив регистр. - Проверяли изменения тестом test386.asm.
Цель — 33 МГц 486DX2.
Комментарии (51)
- Проект реализует 486 на FPGA с DDR3-памятью; автор признаёт, что эпохе соответствовали бы FPM/EDO, но SDRAM проще синхронизировать.
- Логики занято 44 %, BRAM — 59 %, место для периферии ещё есть.
- «Живые» 486-совместимые чипы сейчас — Vortex86, устаревшие Quark, Eden; китайские «586»-SoC пока редки.
- DDR3 имеет минимальную частоту, поэтому для ретро-проектов её приходится подстраивать, в отличие от старой SDRAM.
- Сообщество мечтает о кредито-карточной плате в корпусе Amiga-600, способной запускать DOOM и, теоретически, HL1.
Tips for installing Windows 98 in QEMU/UTM
Советы по установке Windows 98 в QEMU/UTM
-
ACPI вместо PnP BIOS
SeaBIOS ломает PnP-перечисление. Запускай установку с флагомsetup /p j– Windows 98 SE сам перейдёт на ACPI и все устройства определятся корректно. -
Система
Выбирай машинуpc-i440fx, Q35 не нужен. CPU «pentium2» – оптимально для 9x/NT4. -
Ввод
Отключи USB-контроллер, иначе зависает. Мышь/клавиатура только PS/2; курсор захватывается, но на iPad с внешней клавой не критично. -
Видео
-vga cirrus– единственный ускоренный вариант с родными драйверами. Есть баги 16/8-бит, но терпимо. Rage 128 пока сыра. -
Сеть и файлы
SLiRP-NAT + PCI-NE2000/PCNet/DC2114x = доступ в интернет и SMB-шары без танцев. ISA-NE2000 (300h, IRQ9) – только если очень надо. -
Звук
- SB16: PCM работает, MIDI нет.
SET BLASTER=A220 I5 D1 H5 P330 T5 - AdLib (OPL2) можно добавить отдельно.
- SB16: PCM работает, MIDI нет.
Комментарии (25)
- Пользователи делятся опытом запуска Windows 95/98 в эмуляторах: QEMU, VirtualBox, DOSBox, PCem, x86box, UTM.
- Проблемы: нет sb16 в virt-manager, AC97 работает нестабильно, Win9x в DOSBox «часто ломается», требуются драйверы для тач-ввода.
- Для MIDI достаточно встроенного Microsoft GS Wavetable Synth, но DOS-игры, требующие SB16-MIDI, всё равно могут не заработать.
- PCem/x86box дают высокую точность эмуляции старого «железа», но медленнее; QEMU ориентирован на современные ОС.
- Win98 не умеет останавливать CPU (нет HLT), поэтому в эмуляторе грузит хост на 100 %.
Building my childhood dream PC
Собираю ПК мечты детства
1993-й, мне 14. Мама-одиночка покупает домой первый комп — Conforama всучили «486» на Cyrix 486SLC-25, а это обман: внутри 386, DOOM идёт в почтовой марке. У соседа IBM PS/1 2168 486DX2-66 — плавные 25 fps и цена $6 000 по нынешнему. Мечта осталась несбыточной.
Зимой 2024-го я вернулся в прошлое и подарил себе тот самый 2168. Ниже — коротко о том, как нашёл, восстановил и прокачал до максимума.
Железо
- Корпус: мини-тOWER с ручкой, скрытая 5.25″, съёмная панель, цвета IBM — беж, тёмно-серый, синий.
- Клавиатура: легендарная Model M, есть SSK-вариант без нумпада.
- Документация: полные мануалы IBM, не как у клонов.
- Расширение: 6 отсеков, 8 слотов ISA, сокет OverDrive, кэш и память не припаяны.
Поиски
30-летняя машина в цене: найти рабочую — лотерея. Фанаты хранят чеки, выкладывают фото, цены кусаются.
План модернизации
- Разборка, чистка, кап-ремонт.
- PC-DOS 7 → NDIS2 → LAN.
- Звук: ISA SB 16 + MPU-401.
- CD-ROM 4× на отдельном контроллере.
- MIDI-модуль + активные колонки.
- DOOM 1.9: 640×480, детали high, 35 fps.
- L2-кэш 256 КБ → 512 КБ.
- CPU: 486DX2-66 → DX4-100 + кулер.
- HDD 540 МБ → CF-адаптер 4 ГБ.
Итог
Коробка теперь выдаёт максимум, что возможно на 486, и выглядит так же круто, как в рекламе 1993-го. Мечта сбылась — спустя 31 год.
Комментарии (64)
- Пользователи восторгаются детальной «ретро-сборкой» и делятся её стоимостью, вспоминая, что почти ничего не получилось с первого раза.
- Кто-то мечтает о Ryzen 9700X в корпусе PS/1, кто-то ищет Vortex86-плату, чтобы не гоняться за Sound Blaster.
- Всех пробирает ностальгия: запах старого железа, ручки на корпусах, кнопки «Turbo», слоты для 5,25″ и CRT-экраны.
- Покупают детские мечты — Game Boy, Amiga, MT-32, — но потом удивляются: «а что в этом такого было?».
- Спорят, останется ли через 10 лет возможность собирать «top-end» ПК или чипы продавать перестанут врозь.
The demo scene is dying, but that's alright
Демосцена умирает, но это нормально
ЮНЕСКО внесла демосцену в «живое культурное наследие» Швеции.
Смешно и страшно: внимание может испортить старое доброе.
Сцена не мертва, но не обновляется
С 1980-х её регулярно хоронили: Amiga, PC, Интернет…
Разница в фото: рейв-2025 — те же молодые, демопати-2025 — те же 50-летние.
Подростков нет; большинство родились в эпоху C64 и DOS.
Высокий вход, низкий выигрыш
Субкультура сложилась из дешёвых 8-бит, модемов и отсутствия законов.
Без моды, музыки и внешнего блеска её невозможно продать.
Кряки, пиратство, фрики — всё держалось в тени и презирало коммерцию.
Статус «задрота» и такой трудоёмкий хобби отпугивали тренд-хантеров и девчонок.
Сцена так и не стала «крутой» — и это её спасло.
Новые не идут
Старики обсуждают, как привлечь молодёжь; регистрация в ЮНЕСКО — попытка.
Попасть сегодня легко: приехал на патив, показал демку — ты свой.
Пик численности — начало 90-х (тысячи гостей).
С тех пор — спад, и старания «открыть двери» не помогают.
Комментарии (101)
- «Сцена мертва» — мем: демосцена жива, но средний возраст растёт, новички есть, но не в тех числах.
- Старое коммьюнити плохо втягивает молодёжь: документация стара, входной барьер высок, ностальгия доминирует.
- Современные ПК настолько мощны, что «64 КБ» или «сжать в 4 КБ» воспринимается уже как искусственный костыль, а не вызов.
- Поэтому интерес мигрировал в size-coding, fantasy-консоли (Pico-8), live-coding, гейм-джемы, TouchDesigner, движки вроде Notch/Tixl.
- Онлайн-площадок много (Pouët, Scene.org, Neocities, Dwitter), но живого общения мало — Discord и редкие встречи «в парке» заменяют демопати.
- Старые продолжают кодить и вспоминать The Party ’92, новые приходят единицами: сцена не умерла, но стала узким нишевым хобби.
Finding thousands of exposed Ollama instances using Shodan
Ключевые выводы исследования Cisco по обнаружению открытых серверов Ollama
- Цель: выявить уязвимые LLM-серверы, запущенные через фреймворк Ollama.
- Метод: Python-скрипт, сканирующий Shodan на признаки открытых API
/api/tags,/api/ps,/api/chat. - Результаты: найдено >1 100 публичных инстансов; ~20 % допускают анонимный чат и загрузку моделей.
- Риски: утечка данных, DoS, финансовые потери (GPU-трафик), инъекция вредоносных моделей.
- Рекомендации:
- включить авторизацию и TLS;
- фильтровать IP-адреса;
- отключить
--network host; - использовать reverse-proxy (nginx, traefik) и WAF;
- регулярно сканировать инфраструктуру.
Комментарии (59)
- Cisco сообщила об открытых в интернете >1 100 серверов Ollama без аутентификации.
- Ollama по умолчанию не требует пароля и не планирует встроенной защиты API.
- Пользователи решают проблему через firewall, nginx/caddy с токеном или VPN.
- Сообщество спорит: виноваты ли разработчики, админы или «вайб-кодеры».
- Многие считают риск низким, пока LLM не подключены к инструментам и чувствительным данным.
Steve Ballmer Interview 💬 Длинная дискуссия
Ключевые моменты интервью со Стивом Баллмером
- 34 года в Microsoft: Баллмер прошёл путь от первого бизнес-менеджера до CEO, начиная с сделки IBM DOS.
- Корпоративный бизнес: сам построил направление, превратив его в опору компании.
- Провалы: открыто говорит о том, как упустили мобильные и поиск.
- «Разработчики, разработчики, разработчики»: рассказал историю легендарного лозунга.
- Отношения с Гейтсом: был год, когда они не разговаривали; объяснил, почему ушёл с поста CEO.
- Акции Microsoft: не продал ни одной — капитал вырос с $20 млрд до $130 млрд за 10 лет после ухода.
- LA Clippers и Intuit Dome: поделился планами и энтузиазмом владельца клуба.
Энергия Баллмера — на максимуме: слушайте, чтобы почувствовать «фирменный» стиль.
Комментарии (160)
- Ключевой упрек Баллмеру — застревание в «окнах» и нежелание отпустить Windows-монополию; Наделла же открыл Linux, open-source и вывел Azure на новый уровень.
- Многие удивились, насколько ранним и важным был вклад Баллмера в Azure, а также напряжённости в его отношениях с Гейтсом.
- Некоторые считают Баллмера недооценённым: он знал, кого держать, спас Xbox и построил сверхприбыльный enterprise-департамент, но промахнулся по мобильным устройствам и планшетам.
- У Наделлы упрекают «санитарный» стиль, потерю культуры и якобы набор «средних» сотрудников, тогда как топ-выпускники уходили к Google и Meta.
- Сторонники Наделлы отвечают: Azure и open-source начали двигать ещё при Баллмере, а Microsoft всё ещё эффективно монетизирует Office 365 и корпоративный стек.
The day Return became Enter (2023) 🔥 Горячее
Как Return стал Enter
Переход от пишущих машинок к компьютерам в массовом сознании выглядит прямолинейным: к машинке прикрутили процессор и экран — получился компьютер. На деле всё было запутаннее, и ни одна клавиша не отражает этот путь лучше, чем Return.
От рычага к клавише
На механических машинках рычаг «carriage return» одним движением переводил каретку в начало строки и прокручивал бумагу. Это была чисто механическая операция, и до электрификации 1940–50-х она не могла стать клавишей. Когда же электромоторы взяли на себя работу, рычаг исчез, а на его месте появилась клавиша Return (иногда Electric Return или Power Return). В IBM Selectric инструкция говорила о «carrier return», но на клавиатуре всё равно писали Return.
Смысл и коды
Машинки не понимали смысла текста: не было цифр 0 и 1 — печатали O и l; знак $ получали, наложив I на S. Return тоже был просто «перевод строки» без контекста. Компьютеры же разделили функции:
- Carriage Return (CR) — возврат каретки, код 13.
- Line Feed (LF) — перевод строки, код 10.
В Unix оставили только LF, в DOS/Windows — CR+LF, а в старых Mac — только CR. Эти разногласия живы до сих пор.
Появление Enter
В 1960-х терминал Teletype ASR-33 ввёл клавишу ENTER для подтверждения команд. Она генерировала CR, но уже несла смысл «ввод». Мэйнфреймы IBM разделили:
- Return — новая строка в тексте.
- Enter — «отправить» команду.
На ранних ПК (Apple II, Commodore) была одна клавиша Return. IBM PC 1981 добавила справа отдельную Enter на цифровом блоке, но оставила Return в основной зоне. Постепенно оба названия стали обозначать одно и то же, а на некоторых клавиатурах 1980-х можно было встретить оба лейбла сразу.
Итог
Сегодня Return и Enter — это одна клавиша, но внутри она может посылать CR, LF или CR+LF в зависимости от системы. Рычаг 1870-х превратился в символ «⏎», а его история — это квинтэссенция перехода от механики к цифре.
Комментарии (147)
- IBM PC не переименовал Return в Enter, а просто дал одной клавише две функции.
- Некоторые жалеют, что вместо CR/LF не использовались ASCII-символы FS/RS, чтобы избежать проблем перевода строк.
- На старых клавиатурах Return и Enter были разными клавишами; ISO до сих пор различает Return в основном блоке и Enter на цифровой панели.
- У Apple всегда была клавиша Return, а Enter — только на нумпаде; у IBM/PC клавиша в основном блоке сразу называлась Enter.
- Пользователи вспоминают путаницу между Return и Enter в старых программах и то, что стрелка ↵ всё ещё напоминает о механическом возврате каретки.
MS-DOS development resources
DOSDevelResources — подборка инструментов и ссылок для разработки под DOS.
Содержание
-
Языки
- C/C++: Watcom, DJGPP, OpenWatcom, SmallerC, SubC
- Pascal: Free Pascal, Turbo Pascal 5.5
- BASIC: FreeBASIC, QB64, QuickBASIC 4.5
- Сборка: NASM, FASM, WASM, TASM, MASM 6.11
- Прочее: Rust (rustc-dos), Go (gccgo), Lua, Python 2.4
-
Библиотеки и API
- Allegro, SDL, Raylib, GRX, pdcurses, OpenGL (Mesa3D), VESA, SoundBlaster, TCP/IP (Watt-32, mTCP)
-
Утилиты
- Редакторы: RHIDE, FTE, SETEdit, TDE, Vim, Emacs
- Отладчики: GDB, WD, TD, SoftICE
- Упаковка: UPX, LZEXE, PKLite, Diet
- Эмуляция: DOSBox, DOSBox-X, 86Box, PCem, Bochs
- Разное: Git, Make, Doxygen, Valgrind-like (Dr. Memory)
-
Документация
- Ralf Brown’s Interrupt List, PCGPE, Intel/AMD manuals, OSDev Wiki
-
Ссылки
Как пользоваться
Клонируйте репозиторий:
git clone https://github.com/SuperIlu/DOSDevelResources.git
Все файлы/архивы лежат в каталогах по темам.
Лицензия
MIT.
Комментарии (32)
- Участники вспомнили, что DOS-ретросцена жива: анонсирован 3-месячный DOSember game-jam.
- Перечислены доступные инструменты: HX DOS Extender, JWasm, Borland C++ 3.1, Free Pascal, DJGPP, GW-BASIC/PC-BASIC, а также MIT-лицензированный набор Microsoft 1988 года.
- Названы ключевые ресурсы: PC Games Programming Encyclopedia, эмулятор PCjs, книги «Black Book of Graphics Programming», «Programmer’s Guide to the EGA/VGA» и «PC-Intern».
- Отмечены удобные IDE: RHIDE и клон Turbo Vision от Free Pascal, а также ностальгия по быстрым Borland-IDE.
- Обсуждали, что современные ассемблеры (FASM/NASM) удобнее старых MASM/TASM, а DOS-цели можно собирать даже из Win32 PE.