How to Draw a Space Invader 🔥 Горячее
Как нарисовать инопланетянина из Space Invaders
Сначала я делал 3D-рендерер Rayven, но решил быстрее получить результат и выбрал простую тему — инопланетян. Они узнаваемы, легко строятся из кубиков и хорошо смотрятся в серии.
Для генератора я нарисовал 38 вариантов в Aseprite (15×15 пикселей). Вручную заметил: тела почти все похожи на низкополигональные фигуры. Это подсказало алгоритм.
Алгоритм генерации
- Сетка 15×15 остаётся на экране.
- Тело делаем векторным, потом пикселизируем.
- Симметрия по вертикали: строим левую половину и зеркалим.
- Центр тела смещаем вверх, чтобы снизу осталось место для щупалец.
- Верхняя и нижняя точки выбираем случайно на оси симметрии.
- Слева добавляем 1-5 случайных точек (раньше 2-3 и только выпуклые, но расширил правила).
- Зеркалим точки вправо и замыкаем полигон.
- Перекрывающиеся линии при пикселизации исчезают, сохраняя узнаваемость.
Всё остальное — случайные ограничения и мелкие детали, код на GitHub.
Комментарии (49)
- Автор показал генератор «Космических захватчиков» с живым демо и открытым кодом, вдохновлённый работами Jared Tarbell.
- Участники вспомнили ретро-спрайты ZX Spectrum, ASCII-анимацию 80×24 и генетические эксперименты над врагами на Atari Logo.
- Все похвалили читаемость статьи, приятный UI и «плавающий» превью-канвас, который меняется при прокрутке.
- Предложили использовать генератор для аватаров, спрайтов в играх и «дыхательной» анимации криттеров.
- Подчеркнули, что «без-ИИ» подход сохраняет радость творческого процесса и вызывает ностальгию по раннему вебу (levitated.net, complexification.net).
LL3M: Large Language 3D Modelers 🔥 Горячее 💬 Длинная дискуссия
LL3M — система, где несколько LLM пишут Python-код для Blender, создавая и редактируя 3D-модели по текстовым запросам. В отличие от прежних подходов, ограниченных примитивами, LL3M свободно формирует геометрию, компоновку и материалы. Код служит представлением объекта, что позволяет автоматическую и пользовательскую итеративную доработку.
Процесс
- Создание — первичная модель.
- Авто-улучшение — самокоррекция ошибок и упрощённой геометрии.
- Пользовательская доработка — интерактивные правки по запросу.
Возможности
- Разнообразие форм: архитектура, инструменты, скейтборд и т.д.
- Стилизация: один запрос «в стиле стимпанк» меняет геометрию и материалы разных шляп.
- Материалы: процедурные шейдеры, редактируемые узлы.
- Последовательные правки: сохраняется идентичность объекта.
- Прозрачность: читаемый код с комментариями, понятные параметры в Blender.
- Повторное использование: общие паттерны кода переносятся между категориями объектов.
- Сцены: генерация иерархий объектов с корректными пространственными связями.
Комментарии (173)
- Пользователи делятся опытом: meshy.ai превращает упрощённые 2D-изображения в 3D-модели, а Claude помогает писать Lua-скрипты для Aseprite и Python для FreeCAD/Blender.
- Ветераны Blender критикуют качество и высокий полигон-счёт, считая инструмент «игрушкой» или «обучающим» для новичков.
- Сторонники видят в этом будущее «solo-dev»: быстрый прототип, экономия времени и API-first подход в креативных пакетах.
- Поднимаются вопросы безопасности (несэндбоксированный Python), прав и монетизации опыта художников, а также необходимости понимания 3D-семантики для эффективных промптов.
- Общий консенсус: сейчас это «cute», но каждая новая итерация будет лучше, и генеративные модели всё ближе к «говорящим на языке геометрии».