Why effort scales superlinearly with the perceived quality of creative work
Творческий процесс представляет собой фрактальное исследование-эксплуатацию при оптимальном управлении с обратной связью. С ростом разрешения пространства параметров "объем принятия" — доля пространства, не ухудшающая артефакт — стремительно сужается. Время верификации и соотношение искажений создают "налог на точность", который растет сверхлинейно с ростом воспринимаемого качества. Раньше это называли "финальной доработкой", но это неверная аналогия, поскольку исследование (идея) и эксплуатация (исполнение) не разделены во времени, а вложены рекурсивно.
Разные творческие области имеют разную "ширину бассейна принятия" и скорость верификации: проза — широкий бассейн с проверкой в минутах, музыкальный ритм — узкий с верификацией за 20-40мс, а линия рисунка — узкий с проверкой за ~100мс. Близко к пику качества "объем принятия" сжимается стремительно, и для микроулучшений требуется больше доказательств. Как отмечает автор, "мастерство — это борьба с закрывающимися все менее заметными разрывами".
Комментарии (101)
- Принцип "спланировать выбросить" (Plan to throw one away) в разработке ПО применяется не всегда буквально, частота полного отказа от черновика варьируется.
- В живописи существуют техники спасения неудачных работ, например, книга "Master Disaster" описывает способы исправления акварелей.
- В архитектуре допускается меньшая точность в деталях (люди, транспорт, ландшафт) по сравнению с точностью самого здания или конструкции.
Legends of the games industry: Roger Dean
В начале 1980-х Роджер Дин, уже известный своими работами для рок-групп вроде Yes, начал сотрудничать с игровой индустрией. Его первым проектом стала обложка для японской RPG The Black Onyx, но настоящую известность ему принес логотип для Psygnosis — британского издателя и разработчика, позже купленного Sony. Этот логотип, напоминающий крыло птицы, стал одним из самых узнаваемых символов в гейминге 80-90-х.
Дин рассказывает, что сотрудничество было естественным: его органический, фантазийный стиль идеально подошёл для футуристичного брендинга Psygnosis. Помимо лого, он создал обложки для культовых игр вроде Shadow of the Beast, где его стиль помог определить визуальную идентичность целого поколения игр.
Хотя Дин больше не активен в игровой индустрии, его наследие продолжает вдохновлять. Для него же это был лишь один из многих творческих путей — но какой значимый!
Комментарии (22)
- Разговор всплеснул ностальгией по 70-80-м годам: обсуждали художника Роджера Дина, его обложки для альбомов Yes и обложки игр Psygnosis, а также влияние его стиля на восприятие этих игр.
- Участники вспоминали, как загружали игры по ночам на модеме 2400 бод, как спорили о том, кто иллюстрировал Barbarian, и как коллекционеры марок внезапно обнаружили, что у них есть почтовые марки с иллюстрациями Дина.
- Всплеснуло обсуждение того, как ранние игры вдохновлялись его работами, и как его влияние до сих пор чувствуется в дизайне игр.
Massive Attack turns concert into facial recognition surveillance experiment 🔥 Горячее
Группа Massive Attack превратила свой концерт в эксперимент по распознаванию лиц. Во время выступления в Бристоле использовалась система live-идентификации лиц зрителей. Это было частью художественного проекта, призванного создать дискомфорт и поднять вопросы о культуре наблюдения.
Комментарии (128)
- Использовалась технология обнаружения лиц, а не распознавания, с выводом случайных описательных характеристик
- Многие участники обсуждения сочли это художественной провокацией, иллюстрирующей проблемы слежки и сбора данных
- Отсутствие явного согласия и ясности в хранении данных было воспринято как осознанный художественный выбор
- Проводится параллель с массовым сбором данных корпорациями и государствами без ведома людей
- Некоторые усомнились в новизне и этичности инсталляции, назвав её гиммиком
- Упомянуты подобные примеры в искусстве (Aphex Twin, SNL) и реальной жизни (аэропорты, фастфуд)
- Часть обсуждения свелась к шуткам о связи группы с Бэнкси и отсутствию у них нового материала
- Статья-первоисточник была раскритикована за кликбейтный заголовок и возможное использование ИИ
Airbrush art of the 80s (2015)
80-е: золотой век аэрографии
Всё было пропитано хромом: логотипы, киборги, молнии, пальмы. Подросток мечтал о собственном аэрографе, чтобы расписывать куртки и футболки. В подарок на выпускной получил компрессор и пистолет — травился чернилами в общаге, но был счастлив.
С годами вкус «вырос» — на стенах появились постеры Патрика Нагеля. Компьютер оказался проще: не забивались сопла, не пахло растворителем. Аэрограф отложили.
Искусство заполняло кино, аркады, журналы: хром, сетки, девушки-киборги, солнечные очки. Эффект металла на чёрном фоне с «металлическим» звуком — визитная карточка эпохи.
Сегодня цифра сделала градиенты безупречными, но потеряла живую неровность. Хотя отсылки к 80-м живы — см. обложку Far Cry 3: Blood Dragon.
Автор обещает достать старый пистолет и снова попробовать.
Комментарии (51)
- Участники вспоминают золотой век аэрографа: культовые обложки Криса Фосса, футуристические хром-роботы Сораямы, логотипы Ultimate и надписи на фургонах 70-х.
- Отмечают, что цифра дала безупречные градиенты, но потеряла «живые» случайности и текстуру, из-за чего работы стали «слишком идеальными».
- Кто-то тоскует по блеску и хрому, кто-то рад, что забыл трудоёмкий инструмент: «большая боль в заднице» — чистка, компрессоры, маски.
- Аэрограф всё ещё жив в моделизме, миниатюрах и росписи грузовиков, а современные краски и компрессоры сделали процесс проще.
- В итоге все сходятся: хотим ли мы ревайвла хром-эстетики 80-х, но уже с цифровыми «счастливыми ошибками».