Show HN: Browser-based interactive 3D Three-Body problem simulator
Интерактивный N-Body Simulator моделирует гравитационное взаимодействие между телами в пространстве. Задача трёх тел, одна из самых известных в классической физике, не имеет общего аналитического решения, поэтому для её изучения используется численное моделирование. Симулятор использует закон всемирного тяготения Ньютона с параметром сглаживания для предотвращения числовых сингулярностей при сближении тел.
Симулятор предлагает два метода интеграции: Velocity Verlet (сохраняющий энергию, идеален для долгосрочных орбитальных симуляций) и RK4 (высокой точности на шаге, но накапливающий систематические ошибки со временем). Среди предустановленных конфигураций - знаменитая "восьмёрка" Мура, треугольная конфигурация Лагранжа и 10 059 новых периодических орбит в 3D, обнаруженных Ли и Ляо в 2025 году. Точность симуляции контролируется по показателю дрейфа энергии, который должен оставаться ниже 1% для качественных результатов.
Комментарии (106)
- Автор вдохновлён книгой "Задача трёх тел" и интересом к симуляциям/физике.
- Симуляция демонстрирует как стабильные решения, так и хаотичное поведение системы.
- Пользователи высоко оценивают работу в браузере, 3D-визуализацию и детализацию.
- Предложения по улучшениям: добавить пресеты реальных систем (например, Альфа Центавра), визуализацию энергии тел для побега, 3D-рендеринг.
- Используются интеграторы Velocity Verlet и RK4, обсуждается добавление адаптивных методов.
Why Fei-Fei Li and Yann LeCun Are Both Betting on "World Models"
AI достигла фазы "моделирования всего мира", где термин "world model" теперь означает три разных подхода. Фэй-Фэй Ли с World Labs представила Marble — мультимодальную модель, превращающую текст в интерактивные 3D-сцены в браузере, в то время как Ян Лекун reportedly покидает Meta, чтобы создать собственный startup по world models, а DeepMind называет свой интерактивный видео-движок Genie 3 world model. Несмотря на общее название, эти подходы кардинально различаются по целям и реализации.
Marble представляет собой полный 3D-конвейент, принимающий текст, изображения, видео или простые макеты и генерирующий редактируемые 3D-миры, экспортируемые как Gaussian splats, сетки или видео. Хотя позиционируется как "world model", сообщество отмечает, что Marble скорее инструмент создания 3D-активов, чем когнитивная модель мира. Как заметил один пользователь Hacker News: "Это модель Gaussian Splat, а не роботий мозг". В отличие от DeepMind's Genie 3, генерирующего видео в реальном времени, Marble создает статические 3D-активы, напоминающие игровые ресурсы.
Комментарии (45)
- LLM критикуются как статичные и недостаточные для AGI из-за отсутствия реального мира и динамических адаптаций.
- World Models (Dreamer, Marble, NVIDIA) позиционируются как перспективное направление для преодоления ограничений LLM через предсказание и интеграцию с реальным миром.
- Коммерческая ценность World Models ставится под сомнение: их потенциал как "следующей большой вещи" для VC контрастирует с отсутствием текущей B2B-выручки.
- Философски спорно, являются ли World Models фундаментальным прорывом или лишь модификацией существующих нейросетевых подходов.
- Применение в медиа (видео, VR) и робототехме выдвигается как ключевое практическое направление для развития.
Skyfall-GS – Synthesizing Immersive 3D Urban Scenes from Satellite Imagery
Skyfall-GS — это инновационный фреймворк, преобразующий спутниковые изображения в интерактивные 3D городские сцены без необходимости в дорогих 3D аннотациях. Исследователи из Национального университета Ян Мин Чао Тунг и других институтов объединили спутниковые снимки для создания базовой геометрии с диффузионными моделями для детализированных текстур, что позволило создать масштабируемые городские кварталы с реалистичной визуализацией.
Метод работает в два этапа: сначала реконструирует начальную 3D-сцену с помощью 3DGS и псевдо-глубинного контроля, затем применяет итеративную технику обновления наборов данных (IDU) с использованием предобученной диффузионной модели. Это значительно снижает артефакты и повышает точность геометрии и реализм текстур. Результаты демонстрируют улучшенную согласованность геометрии и более реалистичные текстуры по сравнению с существующими подходами, с возможностью реального времени и свободного навигации по созданным сценам.
Комментарии (33)
- Обсуждение началось с критики маркетингового словосочетания «explorable» и «immersive» при невозможности проникнуть под уровень крыш зданий из-за ограничений спутниковых снимков и последующих артефактов Gaussian Splatting'а.
- Участники обсудили, что Microsoft Flight Simulator использует подобную технологию, но при этом в игре используется треугольная геометрия, а не гауссовы сплаты, потому что последние не позволяют создать коллизионную геометрию и другие ограничения.
- Была высказана идея, что в будущем можно будет интегрировать Street View данные, что может привести к еще более детальному и точному моделированию.
- Также было отмечено, что в будущем можно будет использовать дроновые снимки для более детального моделирования, что может привести к более иммерсивному опыту.
Procedural Island Generation (III)
Генерация процедурных островов (часть III)
Продолжаем с части II, где была создана основа карты высот и система горных хребтов. Теперь добавим детализированные шумовые слои, горные пики на основе расстояния и выполним смешивание для финального рельефа.
Карта высот (повтор)
Исходная карта высот из части I задаёт базовое распределение суши и воды:
Для визуализации используется палитра magma из matplotlib с искусственным затемнением океанских областей. Карта семплируется по центроидам треугольников Делоне.
Многоуровневые шумовые слои
Накладываем несколько октав шума Симплекса на разных частотах поверх базовой карты. Каждый слой добавляет детали разного масштаба.
Используется шесть слоёв с частотами: 1x, 2x, 4x, 16x, 32x, 64x. Отсутствует слой 8x (n₃).
Усиление прибрежного шума
Применяем высокочастотный шум specifically вдоль береговой линии:
\[e_{coast} = e + \alpha \cdot (1 - e^4) \cdot \left(n_4 + \frac{n_5}{2} + \frac{n_6}{4}\right)\]
Множитель \((1 - e^4)\) создает колоколообразную кривую, пикующуюся на береговой линии (e=0).
Поле расстояний до гор
Для горных пиков предварительно вычисляем поле расстояний через топологию триангуляции Делоне с использованием BFS:
- Начинаем от треугольников с горными точками (расстояние = 0)
- Посещаем соседние треугольники, увеличивая расстояние на рандомизированную величину
- Рандомизация создает естественные формы вместо идеальных конусов
Формула приращения расстояния: \[\Delta = s \cdot (1 + j \cdot r)\] где r использует треугольное распределение для естественного вида.
Порядок обработки соседей случайно перемешивается алгоритмом Фишера-Йейтса для избежания направленных смещений.
Смешивание высот
Финальная высота комбинирует все компоненты через взвешенное смешивание.
Комментарии (17)
- Автор выбрал подход на основе графа (Voronoi) и сетки (mesh), а не шума или фракталов, для большей структурной целостности и контроля над формами рельефа.
- Основная критика существующих методов (шум, фракталы) — их недостаточный реализм и неестественность, поскольку они не моделируют геологические процессы.
- Уникальность подхода в статье — комбинация Voronoi-диаграмм с добавлением шума к расстояниям и последующим моделированием эрозии.
- Обсуждается ценность альтернативных, телеологических (основанных на моделировании процессов) методов: тектоники, эрозии, климата для достижения максимального реализма.
- Отмечается, что физически-обусловленное моделирование — это сложно и вычислительно дорого, но используется в высокоточных профессиональных инструментах.
- Упомянуто разделение алгоритмов на онтогенетические (создающие конечную форму) и телеологические (симулирующие процесс формирования).
- Подчёркивается, что выбор метода отражает то, как автор концептуализирует процесс генерации, а не подход, основанный на данных.
Комментарии (75)
- Критики: нестабильность картинки между кадрами, высокие затраты, бессмысленность по сравнению с обычными движками.
- Плюсы: экономия энергии за счёт «запечённого» освещения, возможность менять стиль на лету, потенциал для доступности и бесконечного контента.
- Технические идеи: запуск генерации локально, гибридные схемы «AI + традиционный рендер», маскированный инпейнтинг для стабильности.
- Настроения: от «это просто весёлая демка» до «дистопия в реальном времени», но большинство сходится — пока это скорее интересный эксперимент, чем готовая замена движкам.